원문정보
Re-Design of Super Robots Joints - Focused on Korean Super Robot, ‘Gold Wing, the 3rd TALOS’ in 1970's -
초록
영어
There was not any problem to animate the various motion and action of 1970's super robots in cell animation. It was not necessary to consider about rotational and sliding joints that defined the range of the movement for robots at that time. However, the careless joints of the robots bring the trouble making 3D animation today. It is impossible to realize active movement or fighting action for the original designed 1970's super robots because the joints should be interference or collision each other when they rotate. For the best solution, the joints of the super robot must be re-designed in retaining its original form. This study is categorized and characterized about human body's joints then it is applied for super robots' joints. This is researched about joints of robot toys or action figures such as Bandai and Kaiyodo ones and it will be applied the newly designed the joints for the original 1970's Korean super robot, 'Gold Wing, the 3rd TALOS'. It will not only raise the efficiency of the process of 3D animation but also share with toy industries.
한국어
1970년대 디자인된 거대로봇의 경우 셀 애니메이션 제작 하에서는 모든 동작 구현이 가능했다. 더욱이, 당시에는 관절이나 몸의 움직이는 범위를 세심하게 설계할 필요성을 느끼지 못했다. 그러나 오늘날 3D 애니메이션으로 당시의 거대 로봇 디자인을 그대로 사용해서 작업해야 하는 경우에는 관절과 관절의 무수한 간섭 혹은 상충 현상이 나타나기 때문에 자연스럽고도 격렬한 격투 동작을 표현하는데 한계가 따른다. 결국 로봇의 원형을 최대한 유지하는 것을 전제로 관절의 재설계(Redesign)를 통해 이러한 문제점을 보완해야한다. 따라서 본 연구는 인체관절을 분류하여 특징을 알아보고, 거대 로봇에 적용될 수 있는 관절을 도출한다. 그리고 원형 디자인을 유지하면서도 자유로운 동작이 가능한 반다이(Bandai)와 카이요도(Kaiyodo) 피규어(Figure) 모델을 리서치한 후 적용할 수 있는 관절을 국내 거대 로봇 중 ‘황금날개 3호 청동거인’에 맞게 수정하고 이식하여 원형 유지와 함께 최대한의 활동범위를 확보한다. 이로 인해 3D 애니메이션 제작과 함께 피규어 산업의 효율성도 높일 수 있을 것으로 기대한다.
목차
Abstract
1. 서론
1.1. 연구 배경
1.2. 연구의 제한 및 방법
2. 로봇 관절의 역할과 유형 분석
2.1. 인체 관절의 접합 형태
2.2. 70년대 거대 로봇의 관절
2.3. 리얼 로봇의 관절
3. 피규어 로봇2)의 관절
3.1. 반다이 초합금혼
3.2. 카이요도 리볼텍
4. 국내 거대 로봇 관절 리디자인
5. 결론 및 향후 연구 방향
참고문헌