원문정보
초록
영어
The purpose of this study was to explore whether the leisure activity could reduce the teenager's game overuse. We used the data of the ‘Teenager’s game addiction and family leisure activities research on the actual condition’. This research was conducted by National Youth Policy Institute. In this paper, we analyzed relationships among leisure activity area, leisure activity time, leisure activity place, game overuse, and relationship of gaming time. We controlled demographic factors(sex, school age, and economic environment), parent-child communication, parental surveillance. Our study suggested relationships among leisure activity area, leisure activity time, leisure activity place, game overuse, and relationship of gaming time. First, the more time for leisure activity, the game was more common. On the other hand, we could not find significant relations between the gaming time and whether leisure activity in a group or leisure activity by themselves. Also, we could not find significant relations between the gaming time and whether indoor activity or outdoor activity. Second, the more leisure activity by themselves, game overuse increased. Also, the more indoor activity, game overuse increased. On the other hand, we could not find significant relations between the leisure activity time and the game overuse. Finally, the gaming time correlated with the game overuse. These results suggested that the leisure activity should be useful to reduce game overuse.
한국어
이 논문은 여가활동을 통해 청소년의 게임이용 부작용의 문제, 특히, 과몰입 증상을 완화시킬 가능성을 탐색하고 있다. 이를 위해, 이 연구에서는 2009년 한국청소년정책연구원에서 조사한 ‘청소년 게임중독과 가족 여가활동 실태 조사’ 자료를 바탕으로 여가활동 영역, 여가활동 시간, 여가활동 장소와 게임 과몰입 증상, 게임이용 시간의 관계를 살펴보았다. 그리고 인구통계학적 요인(성별, 학령, 성적, 가정환경), 모-자녀 의사소통 그리고 부모의 자녀 게임 통제가능 여부 등의 영향력에 대해서도 함께 분석했다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 여가활동 시간이 많을수록 게임을 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 반면, 여가 활동이 개인적인지 또는 타인과 어울리는 집단적 행동인지의 여부는 게임이용 시간에 영향을 주지 않았으며, 실내외 여가활동도 이와 같았다. 둘째, 여가활동이 개인적 활동일수록 그리고 실내에서 하는 사람일수록 게임 과몰입 증상이 증가했다. 반면, 여가활동 총 시간은 게임 과몰입 증상에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 마지막으로 게임이용 시간이 늘어날수록 게임 과몰입 증상이 증가했다. 연구결과에서 보듯이 청소년의 게임 과몰입 증상을 줄이는 데 여가 활동이 유용한 만큼 국가적으로 다양한 장려정책을 마련해야 할 것이다. 특히, 여가활동 중에서도 참여적 프로그램과 실외 프로그램의 보급과 확산에 초점을 맞출 것을 제안한다.
목차
1. 연구배경
2. 이론적 배경
1) 사회적 문제로서의 게임 과몰입
2) 게임의 대체제로서의 여가활동
3. 연구가설
4. 연구방법
1) 조사대상
2) 변인의 측정
3) 인구통계학적 요인, 모-자녀 의사소통 및 부모의 게임통제
5. 연구결과
1) 기술분석
2) 여가활동이 게임이용 시간에 미치는 영향
3) 여가활동과 게임이용 시간이 게임 과몰입 증상에 미치는 영향
6. 결론 및 함의
참고문헌
Abstract
