원문정보
Conception and Development of Entertainment Industry
초록
영어
There is closed connected with entertainment in modern society. A ‘laying’ is a tonic to forget a tiring life for our people by having enjoyed drinking, singing, and dancing for a long time. Current our life also consists of countless entertainment elements, which we cannot help but talk without recreation or entertainment. However, a cognition of ‘laying’predominates
as lazy or frivolous as ever, and a happiness index also is low level.
According to a Korea gallop pool 2008, one of four people answered that “’ not like to be born in Korea again” From now on, it needs to recall that a ‘laying’or ‘ntertainment’has natural function to make happy and develop a creative culture. Moreover, it should accept a new meaning of entertainment that has a high value because people try to fill a play instinct
through entertainment.
Therefore, we should meditate a new meaning of entertainment to search a characteristic of entertainment and to propose the direction of the entertainment.
한국어
현대사회에서의 엔터테인먼트는 우리와 밀접한 관계를 맺고 있다. 오래전부터 음주가무를 즐겨온 우리 민족에게 ‘놀이’는 고통이나 강제성을 배제한 삶의 고단함을 잊게 해주는 활력소였다. 현재 우리 삶 속에서도 놀이 즉, 엔터테인먼트를 배제하고는 이야기할 수 없을 정도로 우리 일상은 무수한 엔터테인먼트 요소들로 이루어진다. 하지만 여전히‘노는 것’은 게으르거나 경박한 것이라는 인식이 지배적이고 삶에서 느끼는 행복 지수 역시 낮은 것이 현실이다.
2008년 한국 갤럽조사에 따르면, 국민 4명 중 1명이“한국에서 다시 태어나고 싶지 않다”고 답변하고 있다. 이제 노는 것, 즉 엔터테인먼트를 통해 행복해지고 시대의 창의적 문화를 형성하는 본연의 기능이 있음을 상기할 필요가 있다. 더욱이 현대사회에서는 인간의 유희본능을 충족시키는 활동이 경제적으로도 높은 부가가치가 있다는 점에서 엔터테인먼트의 의미를 새롭게 받아들여야 한다.
따라서 엔터테인먼트의 특성을 살펴보고 앞으로의 엔터테인먼트산업이 보완해 나가야 할 방향을 제시하여 엔터테인먼트의 의미를 되새겨 보아야 할 것이다.
목차
Abstract
I. 서론
II. 이론적 논의
2.1 엔터테인먼트산업의 개념과 범위
2.2. 엔터테인먼트 산업의 형성
III. 사례
3.1. SONY
3.2. SM Entertainment
3.3 삼성 에버랜드
IV. 결론
참고문헌