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디지털시대 우리춤 대중화 방안 연구 -감성기반의 3D 아바타 시뮬레이션을 중심으로-

원문정보

A Study on A Method of Popularizing Korean Traditional Dances in Digital Age - Focusing on Emotion based 3D Avatar Simulation -

김운미, 천주은

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초록

영어

The increase in income and leisure time, caused by the advancement of civilization, triggered people’s desire for improving human value and their qualify of life. Such a trend has led people to draw attention on culture and arts, and thus to the growth of demands on performance arts such as plays, music, and dances. But, in the current environment where cultural consumers have gradually increased and more attention has remarkably paid on pop-arts, the Korean public has more turned their face away from the Korean culture. Up to now, the previous studies on the popularization of dances have sought to propose theoretical frames of popularization mostly through their academic considerations and have found ways of popularizing the dances through research on the public recognition and status. The studies tried to propose issues and alternatives through policy directions along with through the existing literature research, but more specific analysis in depth and actual alternatives suitable for social flow and trend have been required in every part of the studies. As the cultural contents market has largely been grown, the development of unique contents and technologies has been required to make the Korean culture competitive and known in the world. Therefore, this study is intended for coming up with ways of popularizing Korean traditional dances through ‘emotion-based 3D avatar simulation’. Unlike the existing mechanical avatars, the avatar proposed in this study, which has facial expressions and emotions similar to human beings, is put into a 3D simulation to implement our traditional dances. Currently, our IT market is inferior in the development of unique contents and the 3D market, and we face the environment where any 2D or 3D contents related to Korean traditional dances have not been developed, and where harmonized and mixed education has been emphasized. In this respect, ‘3D avatar simulation based on an emotion recognition system’ is considered to be highly utilized in various ways, such as popularization of our traditional dances, dance education, and a tool of dance education, 3D games, 3D performances, harmonized and mixed interdisciplinary reserach.

한국어

문명의 발달로 인한 소득증대, 여가시간의 증가는 인간적인 가치와 삶의 질을 높이기 위한 욕구를 불러일으키며 이는 문화예술에 대한 관심 즉 연극, 음악, 무용 등 공연예술에 대한 수요의 증가로 나타나기 시작했다. 그러나 문화소비계층이 점차 늘어나고 대중예술의 관심이 증폭되어 가는 현시점에서도 한국문화에 대한 대중들의 관심과 시선은 갈수록 후퇴하고 있는 실정이다. 지금까지의 무용의 대중화를 위한 연구사례들은 대체적으로 학문적 고찰을 통한 대중화의 이론적 틀을 제시하는 노력과 대중들의 인식 실태 및 현황을 통해 대중화 방안을 모색하려는 움직임을 보여 왔다. 이러한 연구들이 기존의 문헌연구와 함께 정책적 방향에서 문제점과 대안점을 제시하려는 노력을 보이고 있으나, 모든 부분에서 그에 따른 보다 구체적인 심층분석과 사회 흐름과 동향에 맞춘 실질적인 대안이 요구되고 있다. 최근 문화콘텐츠 시장의 규모가 커짐에 따라 한국문화의 경쟁력을 갖추고 세계에 알릴 수 있는 독창적인 콘텐츠와 기술개발이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 ‘감성기반의 3D 아바타 시뮬레이션’을 통한 우리춤의 대중화 방안을 마련하는데 목적을 두고 있다. 기존의 기계적인 딱딱한 모습의 아바타가 아닌 인간의 모습과 흡사한 표정과 감정이 담겨 있는 아바타를 3D 시뮬레이션에 접목하여 우리춤을 구현하도록 하는 방법이다. 독창적인 콘텐츠 개발과 3D 시장이 열세를 보이고 있는 IT 시장에서 ‘감성인식 시스템을 기반으로 한 3D 아바타 시뮬레이션’은 한국춤을 소재로 한 2D,3D 콘텐츠 개발이 전무하고, 융복합 교육이 강조되는 현시점에서 우리춤의 대중화와 함께 무용교육과 무용교구 그리고 3D게임, 3D 공연, 학제간 융복합 연구 등 여러 방면에서 활용가치가 높을 것으로 사료된다.

목차

I. 서론
 II. 연구동향
 III. 우리춤 3D 아바타 시물레이션 설계
 IV. 우리춤 대중화 방안
 V. 결론
 참고문헌
 신문 자료 및 인터넷 출처
 국문초록
 Abstract

저자정보

  • 김운미 Kim, Un-Mi. 한양대학교
  • 천주은 Chun, Joo-Eun. 한양대학교

참고문헌

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