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모바일 미디어의 앱 마케팅(App Marketing)에 관한 연구

원문정보

A Study of the App Marketing on the Mobile Media

조진경

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Through direct or indirect experience to recognize the brand, App Marketing that is characteristic of mass marketing and marketing to pursue personal and personalized, that is, customers can depend on marketing. In this study, four elements of App Marketing can '4R' (Reflex, Reality, Real place, Real communication) studied theoretically and using '4R' Branded applications: A case analysis. Results Branded Applications to develop and deploy the its customers through the utilization of the frequency increase compared to competitors' service satisfaction by raising the royalty increase brand identity and offers you may also enjoy the fun element with the why that goal should be branded Experience can work to expand the marketing methods that can be optimized. Branded Applications for the Marketing category, but the research findings in terms of sophistication, each element is a fusion of the side's next yunghapjeok ohgamjeok and emotional aspects of technological and research aspects that future research will remain.

한국어

마케팅이 시대의 흐름과 변화에 따라서 매스 마케팅(Mass Marketing), 인터넷 마케팅(Internet Marketing), 앱 마케팅(App Marketing)으로 변화되어 가고 있다. 기존 매스 마케팅이 시장 세분화(Market Segmentation)측면에서 마케팅 전략을 수립하였다면, 모바일 미디어를 활용한 앱 마케팅은 고객 세분화(Customer Segmentation)를 통해 고객의 관점에서 마케팅 전략을 수립하고 있다. 이는 모바일 미디어가 개인성, 이동성, 휴대성 등의 측면에서 퍼스널 미디어(Personal Media)로서의 가치를 인정받고 있기 때문이다. 앱 마케팅의 특징은 직간접적인 체험을 통해 브랜드를 인지할 수 있도록 하는 특징을 가지고 있으며 전통적인 매스 마케팅과 퍼스널 마케팅을 동시에 추구하며 개인화된 고객에 따라 다르게 마케팅을 전개할 수도 있다. 본 연구에서는 앱 마케팅의 4대 요소라 할 수 있는 '4R'(Reflex, Reality, Real Place, Real Communication)의 이론적 고찰을 통해 '4R'을 활용한 브랜디드 애플리케이션(Branded Application)에 관한 대표 사례를 분석 하였다. Reflex를 대표적으로 활용한 피자헛, 갭 브랜드를 분석하였고, Reality를 활용한 파리바게뜨, 지오지아, Real Place를 활용한 지멘스, 자라, Real Communication을 활용한 네스까페, 로레알 브랜디드 애플리케이션을 분석하였다. 20-30대의 남녀 65명을 대상으로 진행하였으며 연구 특성상 1:1 대화와 설문을 통해 우선 브랜드를 상기시키고, 아이폰에 설치된 브랜디드 애플리케이션을 체험하게 하는 방법으로 진행하였다. 상황에 따라서는 이메일과 유선을 통해서 결과를 얻었다. 사용자의 83%이상이 연구 대상의 브랜드에 대해서 알고 있었으며, 86%이상이 브랜디드 애플리케이션을 경험 한 후 브랜드에 대한 만족감과 충성도가 높아졌다고 대답하였다. 가장 높은 만족도를 나타낸 것은 Reality를 활용한 파리바게뜨(Parisbaguette)와 지오지아(ZIOZIA)였으며, Reflex의 요소를 잘 보여주는 사례가 피자헛과 갭의 브랜디드 애플리케이션 순으로 나타났다. 연구결과 Reality와 Reflex의 앱 마케팅 요소를 활용한 브랜드가 가장 좋은 결과를 나타냈으며, 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 제공하고 즐길 수 있는 재미요소를 함께 제공해주는 것이 브랜드 경험을 확장시켜줄 수 있는 최적화된 마케팅 방법이라는 것을 나타내고 있다. 이는 고객들의 이용 빈도를 높이고 경쟁사에 비해 서비스 만족도를 높임으로써 로열티를 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 각 브랜디드 애플리케이션을 마케팅 요소에 맞게 분류하여 연구하였으나 연구대상 브랜드의 선택이 작위적이었으며, 연구결과 4R 요소가 융합적인 측면으로 고도화 되고 있어 향후 융합적 측면과 오감적 측면 즉 기술과 감성적 측면을 연구가 향후 연구과제로 남아있다고 하겠다.

목차

초록
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구의 배경과 목적
  1.2. 연구의 범위 및 방법
 2. 이론적 배경 및 고찰
  2.1. 브랜디드 애플리케이션의 특성
  2.2. 앱 마케팅의 특징 및 체계
 3. 모바일 미디어에서 앱 마케팅의 '4R'
  3.1. 앱 마케팅의 '4R'
 4. '4R' 사례를 통한 브랜디드 애플리케이션분석
  4.1. Reflex를 활용한 피자헛, 갭
  4.2. Reality를 활용한 파리바게뜨(Parisbaguette), 지오지아(ZIOZIA)
  4.3. Real Place를 활용한 지멘스(SIEMENS), 자라(ZARA)
  4.4. Real Communication을 활용한 네스까페(NESCAFE), 로레알(L'OREAL)
 5. 설문조사 및 결과분석
  5.1. 조사의 목적 및 방법
  5.2. 조사결과분석
 6. 결론 및 향후과제
 참고문헌

저자정보

  • 조진경 Cho, Jin Kyoung. 경기과학기술대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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