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영상산업ㆍ디지털미학

비주얼문화콘텐츠 핵심요소로서의 시지각적 착각의 유희 : 뤼미에르 형제의 영화 <열차의 도착>에서 미국의 글로컬 게임 <스타크래프트>까지

원문정보

The Amusement of Visual-perceptual Illusion as a Central Element in Visual Cultural Contents-From Lumière brothers’ film Arrival of the train in Ciotat station to the American glocal game StarCraft

김성수

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초록

영어

We live in an age of visual culture. Numerous products of Visual Cultural Contents appeal to the public sensibility. Especially, American Contents are welcomed in the international market. One of the early films that opened up the age is the film Arrival of the train in Ciotat station. The combination of motion pictures and perspective (i.e. the combination of motion and depth visuality) of the film shocked the public with its spectacle, and become the amusement of the Visual-perceptual illusion which was later to be the ultimate goal of Hollywood blockbusters under the notion of spectacle. In this respective, it is also related to one of the world's most popular computer games StarCraft. They share features such as virtuality, state of trance, non-ordinary ordinariness and the density of the image-telling. Since video games are a sort of virtual reality, all these features are related to the crossing of reality and a virtual world. The recognition of a virtual world is a reality and an escape from reality into a virtual world is also a reality. The public is now able to cross the boundary between reality and a virtual world. This aspect which is connected with the notion of Glocal produces world famous killer contents. Products of Visual Cultural Contents that contain local visuals and contents are now spreading throughout the world. In the view of visuality, the combination of the universality which comes from the amusement of the Visual-perceptual illusion and the American locality is the main feature of Hollywood blockbusters. One of the secrets of the success of StarCraft that is already keen to the illusionary amusement in the global market is its glocal aspect, which is the result of the glocal strategy of the US production company which made the game.

한국어

현대는 비주얼문화의 시대라고 해도 과언이 아니다. 수많은 비주얼문화콘텐츠 작품들이 대중의 감성을 사로잡고 있으며, 특히 미국의 비주얼문화들이 세계 시장에서 크게 호평 받고 있다. 현대 비주얼문화를 열었던 초기 영화들 중 주목할 만한 작품은 아마도 1895년에 제작된 영화 <열차의 도착>일 것이다. 활동사진과 원근법이라는 시지각적 착각 기법의 결합은 당시 대중들에게 큰 충격을 주었으며, 일종의 유희가 되어 미국 할리우드 블록버스터 영화의 지향점인 스펙터클로, 더 나아가 세계 최고의 게임 중 하나인 <스타크래프트>와도 연결되고 있다. 가상성, 최면성, 비일상적인 일상성, 이미지텔링 등이 이 유희의 원인으로 작용하고 있다. 더욱이 비디오게임은 일종의 가상현실인 바, 이 원인들 모두가 가상과 현실의 넘나듦에도 관계가 있는데, 가상을 지각함 자체가 현실이 되고, 현실에서 도피하여 가상을 즐기게 되는 상황의 현실로 인해 현대인들은 이 구분을 넘나들 수 있게 되었다. 이런 내용들이 글로컬 개념과 결합하여 킬러콘텐츠를 만들어 내고 있다. 지역의 비주얼과 내용들을 담고 있는 비주얼문화콘텐츠들이 세계로 퍼져 가고 있는 것이다. 시각적 측면에서 보면, 시지각적 착각의 유희라는 보편성에 미국이라는 지역적 요소가 결합된 것이 할리우드 블록버스터 영화들의 특징이다. 보편적으로 유희화된 <스타크래프트>의 세계적 성공 요인들 중의 하나는 게임에 들어 있는 다양한 글로컬적인 측면, 곧 미국 콘텐츠 제작사의 글로컬 전략일 것이다.

목차

1. 서론
 2. <열차의 도착>과 시지각적 착각 : ‘움직임’과 ‘2차원에서 3차원으로'
 3. 시지각적 착각의 유희, 카메라 옵스큐라, 비주얼문화콘텐츠의 특징
 4. 확대된 시지각적 착각의 유희 : 196o~1970년대 이후의 미국 할리우드
 5. 미국의 문화코드, <스타크래프트>, 시지각적 착각의 유희에서 현실로
 6. 결론
 참고문헌
 국문요약
 Abstract

저자정보

  • 김성수 Kim, Soung-su. 한국외대 글로벌 문화콘텐츠학과 박사과정 수료, 철학과ㆍ글로벌 문화콘텐츠학과 강사

참고문헌

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