earticle

논문검색

소셜 네트워크 게임(SNG)의 사용자 정체성 연구

원문정보

User identity of Social Network Game

서성은

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Social Game is obtaining attention these days. Characteristics of Social Game are that firstly it is simple and easy to play, secondly, it is popular to the public, and thirdly it is based on personal connections in reality. These features of Social Game make itself different from Video Game with one player or MMORPG with many unspecific players. Especially Social Game shows a noticeable characteristic related to users' identity. The paper aims to research a basis of desire that players want to satisfy with SNG, through user identity analysis. To do so, the paper first divides game users' identity into Personal Identity and Social Identity. Then the research examines 3P theory by Waskul regarding to Personal Identity and argument by Castells(2004) for Social Identity. As a result, in Social Network Game users' identity, fictional Persona weakened and the status of Person strengthened. When it comes to Social Identity, new Project Identity was being formed instead of resistant identity, which appears in cases of existing games. It was also found out that changes in users' identity show that users have a desire to establish their history and they ultimately long for communication. In addition, it was found out that the boundary between games and reality is disappearing and even conflating each other toward one.

한국어

소셜 게임(Social Game)이 주목받고 있다. 소셜 게임의 특징은 첫째, 플레이가 쉽고 단순하며, 둘째, 대중적이며, 셋째, 현실 인맥을 기반으로 한다는 것이다. 이에 소셜 게임은 혼자 하는 비디오게임이나 불특정 다수가 함께하는 MMORPG와는 차별화된 게임성을 나타내고 있으며, 특히 사용자 정체성에 있어서 주목할 만한 특징을 보이고 있다. 이에 본 연구는 소셜 게임의 사용자 정체성 분석을 통해 사용자들이 SNG를 통해 충족시키고자 하는 욕구의 기저를 탐색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 먼저 게임 사용자의 정체성을 개인적 정체성(Personal Identity)과 사회적 정체성(Social Identity)으로 구분하고, 개인적 정체성과 관련하여 Waskul의 3P이론을 토대로 살펴보았으며, 사회적 정체성과 관련하여 Castells(2004)의 논의를 바탕으로 하였다. 그 결과 소셜 네트워크 게임 사용자들의 개인적 정체성은 허구적 페르소나(Persona)가 약화되고, 개인(Person)의 지위가 강화되고 있음을 확인할 수 있었고, 사회적 정체성과 관련해서는 기존의 게임에서 나타나는 저항적 정체성이 아닌 새로운 기획적 정체성(Project Identity)을 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 사용자 정체성의 변화는 개인의 역사를 창조하려고 하는 주체의 욕망이며 궁극적으로 소통에 대한 갈망임을 알 수 있었고, 이를 통해 게임 공간과 현실 공간의 경계가 점차 사라지고 하나로 융합되는 양상을 예측할 수 있었다.

목차

요약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서론
  1.1. 연구 배경 및 목적
  1.2. 연구 방법 및 범위
 Ⅱ. SNG사용자의 개인적 정체성(Personal Identity): 페르소나의 약화와 개인의 강화
 Ⅲ. SNG사용자의 사회적 정체성(Social Identity) :저항적 정체성에서 기획적 정체성으로의 변화
 Ⅳ. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 서성은 Seong-eun. 이화여자대학교

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

      • 4,000원

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.