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초록
일본어
コンテンツ産業は近年注目を浴びることが多くなった産業である。日本政府の発表するコンテンツ産業関係の報告書の数は近年増えてきており、委託元をみても内閣府知財本部、経済産業省、総務省などが並んでおり、さらに外務省や文部科学省まで及んでいる。このようなコンテンツ産業への期待感の高まりはさまざまの要因に支えられている。それは、製造業の中国と東南アジアなどへの移転に伴う国内での新たな産業の育成の必要性であり、情報化の牽引役として期待であり、あるいは21世紀の外交力の1つであることである。しかし、日本のコンテンツ産業の効率は、決して高いとはいえない。コンテンツ産業には映画、音楽、ゲーム、アニメなどがあるが、これらの産業規模をGDPでみると、日本の比率はアメリカなど先進国と比較して高い水準ではない。アメリカがGDP比率で5.1%(2005年基準)に対して、日本は2.2%であり市場規模は小さい。国際競争力にについてもアメリカはコンテンツ売上額の17%(2005年基準)を海外で稼ぎ出すのに対して、日本の売上げ比率は2.8%にとどまり、その差は大きい。現在日本政府は知的財産の意義に対する政官民の意識が深まり、国として知的財産をめぐる政策展開が進む中で、コンテンツ産業の振興についても注目が集まり、コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律が制定され、コンテンツ産業を発展させる戦略方針と関連施策が検討された。 本研究においては、世界第2のコンテンツ市場を持っている日本市場に参入するための方法を述べてみた。
목차
<要旨>
1. 서론
2. 일본 콘텐츠산업 현황
2.1 영화산업
2.2 음악산업
2.3 게임산업
2.4 애니메이션산업
3. 우리나라 콘텐츠산업의 해외진출
3.1 콘텐츠산업별 수출입현황
3.2 콘텐츠산업의 지역별 수출입 현황
4. 우리나라 콘텐츠상품에 대한 의식조사
4.1 연구 목적
4.2 연구 방법
4.3 연구 내용
4.4 콘텐츠산업의 해외진출 문제점과 대일 판매방안
5. 결론
【참고문헌】
1. 서론
2. 일본 콘텐츠산업 현황
2.1 영화산업
2.2 음악산업
2.3 게임산업
2.4 애니메이션산업
3. 우리나라 콘텐츠산업의 해외진출
3.1 콘텐츠산업별 수출입현황
3.2 콘텐츠산업의 지역별 수출입 현황
4. 우리나라 콘텐츠상품에 대한 의식조사
4.1 연구 목적
4.2 연구 방법
4.3 연구 내용
4.4 콘텐츠산업의 해외진출 문제점과 대일 판매방안
5. 결론
【참고문헌】
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