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고소설에 나타난 놀이의 서사적 성격과 놀이 문화

원문정보

A Study on Narrative Character of Play and Meaning of Play Culture in Old Novel Works

이민희

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초록

영어

This thesis is purposed on studying how 'play' was described and functioned in old novel works, and what is meaning of play description in the process of old novel's development. Play means physical & mental activities including sport and game, and recreation in old novel's works. According to the examination, it could be selected into 47 kinds of play in 37 old novel works. Function of play description in those works generally can be classified into two cases, that is, 1) in the case of material, 2) in the case of narrative strategy. It can enumerate Dominos, Paduk, Ganggi[Korean chess], Tujeon[Korean playing cards], Ssirum[Korean wrestling], A Swing, A boating, a picnic for viewing flowers by the order of frequency in use of old novel's works. These are plays which people can do in everyday life. Accident play like diceplay had been changed into inevitable play like Paduk, SSangRyuk(雙六) in works as time goes by. In addition, not upper class but the common people take the initiative in doing for play. The writers and readers have gradually realistic understanding of the play space in old novel works. Play space for narration in works expended from private & exclusive indoor place into open field. Character of play in works, eg. YiChunPungJeon[李春風傳], ByunGangSoeGa[변강쇠가], OkRuMong[玉樓夢] etc, had also showed merrymaking atmosphere and the social condition of the 19th century. There are not lots of works, which play functions as the core narration in old novel's works, but it is important that understanding of narrative role of play in works becomes a way to consider old novel's development in Korea.

한국어

고소설에 등장하는 놀이 서사의 편폭과 실제를 작품에 구현된 놀이 공간과 놀이에 대한 인식의 변화를 문화적 관점에서 살펴보고자 했다. 37종의 고소설 작품에 삽입된 47종의 놀이를 대상으로 한 결과, 대개 일상생활에서 쉽게 행할 수 있는 놀이들이 주를 이루고 있음을 확인할 수 있었다. 특별히 경쟁적 시합의 성격이 강한 놀이(바둑, 쌍륙, 씨름, 장기)와 노름의 성격이 짙은 놀이(골패, 투전), 그리고 자연을 완상하며 노는 놀이(뱃놀이, 꽃놀이)가 대표적이었다. 그리고 작품에 삽입된 놀이의 성격과 기능을 소재 차원과 서사전략 차원으로 나눠 살펴보았다. 놀이가 작중 인물의 취미나 재능을 드러내고 사회적 분위기나 세태를 반영하는 소재 또는 정보 제공 자료로 작동하는 등 소재 차원에서 활용되기도 하고, 등장인물 간 갈등 고조 및 긴장감 조성을 도모하거나 등장인물 간 화합과 친밀감 조성 내지 갈등 완화, 결연과 사랑 성취를 위한 서사전략용으로도 적극 활용되고 있음을 확인했다. 이런 사례를 토대로 작품 속 놀이서사를 통시적으로 보았을 때, ‘놀이 공간의 발견과 필연의 놀이로의 확대’ 라는 문화적 측면에서의 이해가 가능하다. 한양 같은 대도시가 새로운 놀이 공간으로 부상하고, 이 놀이 공간에서 배회하고 놀이하는 구성원의 증가는 놀이 공간에 대한 새로운 자각과 그 문화에 대한 이해가 작품 속에 놀이 서사에 고스란히 나타나 있다. 이때 작가와 독자는 놀이 공간을 재미와 오락 추구의 장으로 파악하기도 했지만, 상층부에서는 여전히 이념적이며 교훈적 의미를 부여할 수 있는 자리로 인식하고 있기도 했다. 19세기 들어 열린 공간으로서의 거리 또는 공공장소에서 행해지던 서민 놀이를 서사화한 반면, 또 다른 한편으로 밀폐된 사적 실내 공간에서 행해지던 상층 놀이의 형태를 그려내고 있기도 하다. 아울러 현실 인식이 강해지면서 작가와 독자는 ‘우연의 놀이’보다 ‘필연의 놀이’가 더 많은 흥미와 재미를 제공해 줄 수 있음을 ‘이해’하게 되었다. 필연의 놀이는 ‘내기’, ‘겨루기’ 성향을 강하게 지니고 있어 긴장과 흥미를 유발시킬 뿐더러 인간의 다양한 노력까지 요구하고 있기 때문이다. 19세기 들어 작품 내 놀이의 성격이 더욱 다층적으로 표출되었는데, 그것이 소재 차원이든, 서사전략 차원이든 놀이를 서사적 장치로 활용함으로써 당대의 사회적 분위기는 물론 여항의 서민들과 사대부의 유흥적 놀이문화를 다각적으로 읽어낼 수 있는 정보를 제공해 주고 있다는 점에서 의미가 있다.

목차

【국문초록】
 1. 들어가며
 2. 고소설에 나타난 놀이의 실제
 3. 고소설에 나타난 놀이의 서사적 성격
  3.1. 소재 차원
  3.2. 서사전략적 차원
 4. 고소설에 나타난 놀이 문화
  4.1. 고소설에 나타난 놀이 공간의 의미
  4.2. 놀이에 대한 인식 변화와 놀이문화의 의미
 5. 나오며
 참고문헌
 Abstract

저자정보

  • 이민희 Lee, Min-heui. 강원대학교

참고문헌

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