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Factors Influencing Acceptance of Hedonic Ubiquitous Services
초록
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지난 20년 가까이 개인의 IT수용과 이용에 영향을 미치는 요인에 관한 기존 연구는 실용적인 관점에서 업무효율 및 성과향상에 초점을 맞춘 신기술을 연구대상으로 했기 때문에 기술수용연구의 틀이 인지된 유용성(perceived usefulness)과 인지된 이용용이성(perceived ease of use)의 주요한 두 요인에서 크게 벗어나지 못했다. 뿐만 아니라 기존의 기술수용에 대한 연구는 사용자는 합리적인 이성을 기초로 의사결정을 한다는 합리적 행위이론에 그 근거를 두고 있다. 따라서 사용자의 이성적인 의사결정요인에 집중하여 기술수용요인을 찾으려는 노력이 두드러졌다. 그러나 기술의 비약적인 발전, 사용자의 재미를 강조하는 니즈 변화, 기업의 새로운 수익모델 발굴로 인해 유비쿼터스 사회로의 전환기에 직면해 있는 오늘날에는 기존과 달리 혁신기술을 활용하는 분야가 업무영역을 뛰어넘어 게임, 엔터테인먼트 등과 같이 비업무적인 분야까지 폭넓게 확장됐다. 다른 한편으로는, 실제 사용자가 어떤 목적으로 혁신기술을 사용하는지에 따라 유용성과 이용용이성이 아닌 제3의 요인의 영향을 더 크게 받을 수 있다. 그러한 의미에서 유비쿼터스 컴퓨팅 기술과 같은 혁신기술을 응용한 서비스 수용현상을 기존의 실용적인 관점에 초점을 맞춘 전통적인 기술수용모형으로 충분히 설명할 수 있을지에 대한 의문이 제기된다. 이상과 같은 기반기술환경의 특성 차이를 연구모형에 반영하여 기존연구의 한계를 극복하기 위해 본 연구에서는 전통적인 TAM(technology acceptance model) 프레임워크에 내적동기요인과 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 특성요인을 유희적인 상황(hedonic context)에서 함께 고려함으로써 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 제공되는 서비스를 수용하려는 개인의 의도형성을 설명할 수 있는 더욱 포괄적인 버전의 기술수용모형을 개발에 중점을 두었다. 이를 위해, 기존연구의 발견을 기초로 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 환경의 특징을 반영한 4개 요인을 새롭게 연구모형에 적용하였으며, 이와 같이 수정된 기술수용모형에서 그러한 요인들의 영향력을 고찰하였다.
목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경 및 연구가설
2.1 기술수용모형(Technology Acceptance Model: TAM)
2.2 사회적 영향(Social Influence: SIN)
2.3 인지된 편재성(Perceived Ubiquity: UBI)
2.4 인지된 지능성 (Perceived Intelligence: ITL)
2.5 인지된 유희성 (Perceived Playfulness: PPL)
2.6 인지된 프라이버시(Perceived Privacy: PPR)
Ⅲ. 연구방법
3.1 조사절차
3.2 변수의 조작적 정의
3.3 자료수집 및 표본특성
Ⅳ. 실증분석
4.1 신뢰성 및 타당성 검증
4.2 가설검증
Ⅴ. 결론
5.1 연구의 요약
5.2 연구의 시사점 및 향후 연구방향
<참 고 문 헌>