원문정보
Study on the Facial Expressions of 3D Digital Actors
초록
영어
Nowadays it is getting hard to distinguish animations from movies by expression method, and as a matter of fact, the performance of digital actors are very much realistic as that of human actors, making us wonder who they really are - humans or just digital images. Digital actors are everywhere; they can be seen in the intro images of video games, serial TV dramas and so forth. Previously, it was human actors performing their parts in the movies; however, recently, we see more digital actors make more frequent appearancesin the movies than the past. Their frequent appearances led to discussions on their roles and the limits of expression. It is expected that such discussions will bring a breakthrough in the production process on the strength of acting skills of digital actors - the digital actors can act a variety of roles in the movies from every genre, indeed. Further, they can bring changes in the production cost structure. From this perspective, I would like to examine the performance - mainly facial expressions - of digital actors in the movie "Hulk"(directed by Ang Lee, 2003) by looking atacting skills, physiological aspects, distinctive features of actual physical and cartoon-like movements and differences between them. In particular, among facial expressions, focus will be placed on expression of sadness and rage.
한국어
게임의 인트로 영상, TV 씨리즈 물 등에서의 ‘디지털 액터’들의 연기는 물론이거니와, 근래에 와서 표현방법들을 기준으로 애니메이션과 영화를 구분하기가 상당히 어려워졌다고 해도 과언이 아닐 것 같다. 이전의 영화에서는 반드시 실제의 배우가 등장하여 연기를 하는 방향으로 전개가 되어졌었다. 그렇지만 최근에는 영화에서도 '디지털 액터'가 등장하는 빈도가 증가되어, 그 역할과 표현의 한계에 대해서 언급이 되고 있는 바, 다양한 소재의 장르를 소화 할 수 있는 연기력을 기반으로 획기적인 제작 프로세스를 가져다 줄 것이며, 제작비 또한 큰 변화를 가져 올 수 있다고 생각한다. 이러한 측면에서 연기학적 측면과 생리학적 측면과 동시에 실사적 동작의 특징, 카툰적 동작의 특징 및 실사적 동작과 카툰적 동작의 차이점 등을 기준으로, 이미 개봉이 되었던 <헐크(Hulk, 2003 / 감독: 이안)>에서 '디지털 액터'의 '표정연기'에 관해서 슬픈 장면과 분노의 장면을 위주로 다루어 보고자 한다.
목차
ABSTRACT
Ⅰ. 서 론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 범위 및 방법
Ⅱ. 본론
1. 안면표정에 관한 이론 적 접근
2. 실사적 동작과 카툰적 동작의 비교
3.<헐크(2003)>에서 나타난 표정 분석
Ⅲ. 결론
참고문헌