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치매 예방을 위한 디지털 놀이 콘텐츠 사례 및 효과에 대한 연구

원문정보

A study for a digital play content example for the dementia prevention and the effect

김기현, 전승규

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목차

논문요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 치매와 놀이 치료
 3. 두뇌 트레이닝 디지털 놀이 콘텐츠
 4. 결론
 참고문헌

저자정보

  • 김기현 Kim gi-hyun. 경인여자대학 디지털미디어디자인학부 교수
  • 전승규 Jeon seung-kyu. 국민대학교 테크노디자인전문대학원 교수

참고문헌

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