earticle

논문검색

수용자 관점을 준거로 한 콘텐츠 분류 방법

원문정보

Classification method by consumer perspectives for the Contents

하동원, 이연숙

피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

초록

영어

Digital contents are classified as ‘game’, ‘digital images’, ‘mobile contents’, ‘solution’, ‘e-leaning’, ‘online music’ and so on, by the types of industry or the feature of media. This classification method is the best way to analyze the market trends or to prospect of industry. But it is unuseful for the contents design. This paper proposes a classification method by consumer perspectives for the contents. All contents have one or more consumer perspectives which are first person perspective, second person perspective or third person perspective. The consumer of first-person contents may be the principal character or one who is a member of a team, as I or we. The consumer of second-person contents may be a “you” in English, as a consumer of education contents. The consumer of third-person contents is a participant in the situation of contents. He or she may not have power for controls of all the events in contents. My idea is something different type of classification method in novel. In literature and storytelling, a point of view is the related experience of the narrator — not that of the author. Authors rarely, in fiction, insert or inject their own voice, as this challenges the suspension of disbelief. Texts encourage the reader to identify with the narrator, not with the author. But, in this paper, a point of view is the related experience of the consumer. Now beyond the pale of existing frame, we have concentrated on the relation between contents and consumer.

한국어

현재 디지털콘텐츠는 산업분야와 매체 특성에 따라 게임, 디지털영상, 모바일콘텐츠, 솔루션, 이러닝, 온라인음악과 같이 나누고 있다. 이러한 분류방법은 산업별 시장동향이나 전망 분석과 같은 용도로 쓰일 때 효과적이다. 하지만 콘텐츠 기획 단계에서 현재의 분류방법은 거의 도움이 되지 못한다. 연구자는 모든 콘텐츠가 수용자 관점을 갖는 것을 발견하고 1인칭, 2인칭, 3인칭 콘텐츠로 나누었다. 연구자는 이 연구에서, FPS 게임에서와 같이 주인공 관점으로 수용되는 콘텐츠를 1인칭 콘텐츠라 하고, 상호 작용 할 수 있는 교육콘텐츠에서 콘텐츠가 선생님의 역할을 하고 수용자가 학생 역할을 할 때와 같이 대화를 주고받는 형태의 것을 2인칭 콘텐츠라 한다. 또 영화처럼 상호작용성이 부족하고 관찰하는 입장에서 수용되는 것을 3인칭 콘텐츠라 한다. 분명한 것은 모든 콘텐츠가 사용되는 순간 어떤 수용자 관점을 갖는다는 것이며 이를 준거한 콘텐츠 분류방법은 콘텐츠 기획에 또 다른 방법론을 이끌어 낼 수 있다는 생각이다. 소설에서는 ‘캐릭터관점’ 또는 ‘말하는 이 관점’으로 인칭구분을 하지만 이 연구에서는 ‘수용자 관점’으로 콘텐츠를 구분한 것이 소설의 그것과는 다른 생각이다. 이제 콘텐츠가 어떤 내용과 형식으로 존재하는지를 넘어 주변상황과 어떻게 관계하는가에 관심을 모을 때다. 넓은 의미의 텍스트를 디지털 콘텐츠로 가공할 때 콘텐츠와 사용자와의 관계 설정이 다양해질 수 있고 이는 곧 콘텐츠 기획에 영향을 끼치고 그 결과 완성된 콘텐츠의 품질 또한 달라질 수 있다.

목차

논문요약
 Abstract
 1. 서 론
  1.1. 생각의 시작과 펼침
  1.2. 다른 생각들과의 차이
  1.3 일러두기
 2. 본 론
  2.1. 주관과 객관
  2.2. 관점과 시점
  2.3. 콘텐츠 분류방법
 3. 결 론
 참고문헌

저자정보

  • 하동원 Ha dong-one. 우송대학교 게임멀티미디어학과 교수(Woosong university)
  • 이연숙 Lee yeon-suk. 한국폴리텍대학 게임컨텐츠제작과 교수(Korea polytechnic colleges)

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    함께 이용한 논문

      ※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

      0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.