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본 연구는 국어과 AI·디지털 융합 교육이 창의성 신장에 큰 의의를 가질 수 있다는 목적지향적 가설을 수립하고, 이 점에 착안하여 3D creation & coding SW를 활용한 수업 모형을 실천한 후 학습자들의 학습 데이터와 개별적 피드백을 통해 그 결과를 살펴보고자 한다. 이를 위해 이 연구에서는 3D creation & coding SW를 활용한 문학교육 수업 모형을 기반으로 교육 맥락에 맞게 창의성 교육 선행 연구와 이론을 접목하여 수업 모형을 재구조화한다. 또한 일반계 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 연구 수업을 수행하고 해당 수업의 결과물(학습자의 창작물)과 수업 경험에 대한 학습자들의 자가 진단 평가 결과를 분석한다. n연구 결과, 본 연구에서 실행한 수업이 AI·디지털 융합 수업을 통해 전통적 교실의 물리적 한계를 넘어 학습자들의 경험적 지평을 넓혔다는 의의를 가질 수 있음을 발견했으며, 학습자의 역량 자가진단 검사를 통해 창의성과 관련한 '동기성, 활동성, 개방성, 판단 유보, 해답관'의 전 영역에 걸친 척도값이 매우 긍정적이라는 평가와, AI·디지털 관련 역량 '융합적 사고, 문제해결, 디지털 기술 이해, 교과 내용 이해, 헙업 능력'의 척도값 역시 매우 긍정적인 평가를 얻었다.


This study proposes that AI/digital convergence education in the Korean language department can significantly enhance creativity. To investigate this we developed a teaching model corporating 3D creation &and coding software, and collected learning and individual data of from the students. We aim to evaluate the outcomes through feedback. We applied the literature education class model utilizing 3D creation &and coding software, and modified it to align with prior research and theories on creativity education. These adapted classes were conducted with first-year general high school students. We analyzed the students' creations, as well as their quantitative and qualitative evaluations of the learning experience. The results of the study, highlight the importance of AI/digital convergence education in expanding the learners' horizons beyond the confines of traditional classrooms. Additionally, the self-assessment of the students' capabilities, regarding creativity, such as motivation, activity, openness, and the ability to withhold judgment, were evaluated as highly positive. Furthermore, the students' AI and digital-related skills, including integrative thinking, problem -solving, understanding of technology, subject matter comprehension, and collaboration abilities, were also rated very positively.