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본 연구는 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 창의적 문제해결력과 학습 몰입도, 학업 성취도에 미치는 영향 분석을 목적으로 K특성화고등학교 학생 177명을 대상으로 SPSS 25.0 프로그램을 이용하여 대응표본 t검정(paired t-test)을 실시하였다. 또한 창의적 문제해결력과 학습 몰입도, 학업 성취도의 학년별 차이를 알아보기 위해 공분산분석(ANCOVA)을 실시하였다. 분석 결과 첫째, 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 창의적 문제해결력과 학습 몰입도, 학업 성취도에 영향을 미치고 있었다. 둘째, 창의적 문제해결력과 학습 몰입도, 학업 성취도의 학년별 차이가 있었다. 본 연구는 교육적 차원에서 마인크래프트를 활용한 메타버스 기반 프로그래밍 수업이 창의적 문제해결력과 학습 몰입도, 학업 성취도 향상을 위한 방안 마련과 교육 현장에서 학생들의 창의적 문제해결력과 학습 몰입도, 학업 성취도 향상을 위해 학년별 등의 다양한 교수 매체 설계 및 상황 맥락적인 게임기반 메타버스 즉 마인크래프트 등의 도구 활용에 대한 단초를 제공하였다는 데 시사점이 있다.


This study conducted a paired t-test on 177 students at K specialized high schools using the SPSS 25.0 program to analyze the effect of metaverse-based programming classes using Minecraft on creative problem-solving skills, learning commitment, and academic achievement. In addition, covariance analysis (ANCOVA) was conducted to find out the differences between grades in creative problem-solving skills, learning commitment, and academic achievement. As a result of the analysis, first, metaverse-based programming classes using Minecraft affected creative problem-solving skills, learning commitment, and academic achievement. Second, there were differences in creative problem-solving skills, learning commitment, and academic achievement by grade. This study has implications that the metaverse-based programming class using Minecraft at the educational level provided a basis for designing various teaching media such as grade level and contextual game-based metaverse, Minecraft, to prepare measures to improve creative problem-solving skills, learning commitment, and academic achievement, as well as to improve students' creative problem-solving skills, learning commitment, and academic achievement in the educational field.