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The metaverse is a virtual space created through the application of computer and network technologies, wherein its inhabitants are capable of engaging in activities closely resembling or mirroring those within the real world. This convergence of the virtual and real worlds characterizes the metaverse. Within this metaverse, users employ avatars, virtual representations of themselves, to facilitate communication akin to real-world interactions and engage in exchanges and interactions with other users. As the metaverse experiences heightened levels of user engagement, the imperative for legal scrutiny of activities within its virtual space becomes increasingly evident. While the metaverse occupies a distinct spatial dimension, departed from the corporeal world, it is fundamentally a social sphere conceived and inhabited by individuals originating in the tangible realm. Consequently, the sustenance and evolution of this intricate sociocultural arena necessitate the establishment of a comprehensive legal framework. Within the metaverse space, avatars serve as representations of user identity, and the majority of activities in the metaverse are conducted through avatars that are specific to individual users. However, unless an avatar’s actions are autonomously perceived and determined by artificial intelligence without any user intervention, it is the user’s actions that manifest through the behavior of the respective avatar. This behavior directly influences the user through the counterpart avatar. Although all actions in the metaverse occur through the intermediary of avatar characters, to regulate metaverse actions using real-world legal standards, it is imperative to evaluate conducts based on the user rather than the avatar. Virtual sexual assault in virtual spaces refers to sexual acts committed by virtual characters without the consent of other characters. While cyber sexual assault involving characters differs from the traditional concept of sexual assault that assumes physical harm and injury, it still inflicts harm by causing significant mental distress to the victims. Hence, there exists a need for criminal law regulation due to the resulting harm. However, if such actions are to be classified as crimes, legislative measures reflecting the characteristics of virtual spaces in the metaverse era are essential. It is crucial to recognize that the forms of harm in these virtual spaces differ from direct and physical infringements occurring in the real world, and accordingly, the regulation should consider the types of actions subject to sanctions, the forms of penalties, and the severity of punishment thoughtfully. The current “Act on the Punishment of Stalking Crimes and Other Acts” defines cyberstalking as “acts of causing anxiety or fear to another person by using mail, telephone, fax, or information and communication networks to deliver items, writings, speech, symbols, sounds, pictures, videos, or images.” Consequently, within the context of virtual environments such as metaverse spaces, engaging in such acts persistently and repeatedly against others can lead to criminal prosecution under the Stalking Punishment Act. However, for other types of stalking behaviors within metaverse spaces, such as illegitimate approaches, following, or blocking the path of another avatar, which cause anxiety or fear in a persistent and repetitive manner, the existing law may not be directly applicable, as avatars do not possess legal subjectivity or objectivity. In cases where it is deemed necessary to penalize users, separate legislation with specific provisions should be enacted. However, it is important to consider that unlike real-world stalking, where direct and physical harm may occur, the legal penalties in virtual spaces are required to be less severe, reflecting the absence of direct physical harm.


메타버스는 컴퓨터와 네트워크 기술을 통해 만들어진 가상공간이며 그 공간에서 구성원들이 현실세계와 동일하거나 유사한 활동을 할 수 있는, 가상과 현실이 융합된 공간이라 할 수 있다. 메타버스에서는 아바타라는 가상 캐릭터를 통해 현실과 같은 의사소통을 할 수 있고 다른 사용자와 교류하고 상호작용을 할 수 있다. 메타버스 공간에서의 활동이 증가하면서 여기에서 이루어지는 행위에 대한 법적 평가가 필요한 경우가 발생한다. 메타버스 공간은 물리적인 차원에서는 현실세계와 분리되어 있지만 현실세계의 사용자들이 형성하고 활동하는 사회적 공간이라 할 수 있으므로, 이러한 사회적 공간의 존속과 발전을 위해서는 일정한 규율과 그 행위 양식을 보호할 법체계가 필요하다. 아바타의 행위가 사용자의 개입 없이 인공지능에 의해 스스로 인식하고 결정한 것이 아닌 이상, 사용자의 행위를 통해 해당 아바타의 행위가 표현되는 것이고 상대 아바타를 통해 그 사용자에게 그대로 영향을 미치게 되는 것이므로, 형법상 행위의 주체 및 객체를 정함에 있어서 해당 사용자와 별개로 판단할 수는 없을 것이다. 메타버스에서의 행위를 현실에서의 법으로 규율하기 위해서는 아바타가 아니라 사용자의 행위를 기준으로 판단할 수밖에 없다. 가상공간에서 성폭행(virtual sexual assault)은 가상의 캐릭터에 의해서 다른 캐릭터에 대하여 동의 없이 저질러지는 성적 행위이다. 캐릭터를 이용한 사이버 성폭행이 비록 신체적 침해와 해악 발생을 전제하는 전통적인 개념의 성폭행과는 다르지만, 피해자의 정신적 고통을 야기한다는 점에서 해악의 발생을 초래하고 있으므로 형사법적 규제의 필요성이 존재한다. 다만, 이를 범죄로 한다면 메타버스 시대에 가상공간의 특성을 반영한 입법이 필요하고, 해악의 발생 형태가 현실세계에서 발생하는 직접적·물리적 침해와는 다른 양상이므로, 이를 충분히 고려하여 규제의 대상이 되는 행위 유형 및 제재의 종류, 처벌의 경중을 정해야 할 것이다. 현실세계를 완전히 대체하기는 어려운 현재의 메타버스 환경에서는 아바타에 대한 사이버 성범죄행위에 대하여 형사법적 개입이 필요한 경우에 한하여 정보통신망법을 개정하여 처벌규정을 두는 것이 타당하다고 판단된다. 이 경우에 강간·강제추행 등 아바타에 대한 성적 행위, 아바타에 대한 스토킹, 아바타를 이용한 공연음란 등 행위태양을 구분하고, 행위의 반복성·지속성 여부 등을 고려하여 각각 행위의 불법성의 정도에 부합하는 법정형을 규정해야 할 것이다. 인터넷을 중심으로 하는 정보통신수단의 이용이 보편화 된 현재의 상황에서는 정보통신망을 이용하여 행해지는 사이버 스토킹 또한 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 메타버스에서 스토킹은 메타버스 공간을 정보통신수단으로 이용하여 타인에 대하여 행해지는 스토킹과 아바타를 대상으로 행해지는 스토킹으로 구분할 수 있다. 정보통신망인 메타버스 공간에서 다른 사람을 상대로 스토킹 행위를 지속적·반복적으로 하면 스토킹처벌법에 의하여 형사처벌이 가능하다. 그러나 메타버스 공간에서 정당한 이유 없이 다른 아바타에게 접근하거나 따라다니거나 진로를 막아서는 행위를 지속적·반복적으로 하여 불안감 또는 공포심을 일으키는 등의 경우에는 스토킹처벌법을 바로 적용하여 규제할 수는 없다. 다만 사용자를 처벌할 필요성이 있는 경우에는 별도의 입법으로 처벌규정을 마련하되, 현실세계에서의 스토킹과 다르게 직접적·물리적 침해가 발생하지 않은 점을 고려하여 그 법정형을 낮추어서 규정해야 할 것이다.