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메타버스 공간에 들어가기 위해선 기본적으로 아바타를 선택해야 한다는 점에서 메타버스는 이용자의 정체성을 형성하고, 실험할 수 있는 가장 적합한 공간으로 작동할 수 있다. 본 연구는 이용자들이 자신이 만든 아바타의 정체성에 따라서 이들의 이용행위가 어떻게 차별적으로 이루어지며, 이 과정에서 어떤 요인들이 영향을 미쳤는지를 발견하기 위해서, 제페토 이용자들을 대상으로 아바타를 유형화하고, 각 유형에 따라 사회적 실재감과 플로 경험에 차이가 있는지, 그리고 그 과정에서 자아 실재감이 사회적 실재감과 플로 관계에 조절 효과를 보이는지를 탐색하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 이용자를 ‘아바타는 나와 같다’ 집단과 ‘아바타는 나와 다르다’ 집단으로 나누어 정체성 개방 정도 및 활동 유형에 따라 아바타를 유형화한 결과 ‘아바타는 나와 같다’ 집단에서는 ‘적극적 복제’와 ‘소극적 복제’가 ‘아바타는 나와 다르다’ 집단에서는 ‘소극적 변신’과 ‘적극적 변신’ 유형이 발견되어 모두 네 가지 유형이 도출되었다. 자아 실재감의 조절 효과는 플로 하부개념 중 숙련도와 도전적 놀이에서 발견되었다. 또한 사회적 실재감과 플로에 대해서 ‘적극적 복제’와 ‘적극적변신’ 유형이 ‘소극적 복제’와 ‘소극적 변신’ 유형에 비해서 높은 정도를 경험함으로써 아바타 유형분류에 있어서 정체성 개방 정도와 활동 유형뿐만 아니라 활동의 적극성이라는 변인까지 함께 고려할 필요가 있다는 점이 제시되었다.


This study explores how Zepeto users categorize avatar according to the degree of identity opening-up and activity type, whether there are differences in social presence and flow experience for each type, and whether self-presence has a moderating effect on the relationship between social presence and flow in the process. The results are as follows. Avatars were divided into four types; they were ‘active duplication,’ ‘passive duplication,’ ‘active transformation,’ and ‘passive transformation’. ‘Active duplication’ and ‘active transformation’ types experienced more social presence and flow than ‘passive duplication’ and ‘passive transformation’ types. In addition, the moderating effect of self-presence was found in skills and challenging play among the flow dimensions. This study suggests that it is necessary to consider not only the degree of identity openness and activity type, but also the degree of activity in classifying avatar types.