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스크린골프산업은 스포테인먼트 분야에서 지속적성장을 보이고 있는 영역으로서 실제 골프코스를 가상현실 방식으로 구현해 저작권 관련 이슈가 존재하며, 스크린골프기업과 골프장소유기업간의 법적 분쟁에서 대법원은 골프코스가 저작물이고, 스크린골프기업이 부정경쟁행위 관련 조항을 위반한 것으로 판결했다. 본 연구는 스크린골프산업 관련 법적 분쟁들의주요한 쟁점을 정리하고 향후 메타버스 관련 생태계구축 시 고려할 만한 정책적 함의에 대해 논의했다. 저작권법과 관련한 쟁점으로는 골프코스가 건축저작물인가, 창작성이 존재하는가, 파노라마의 자유 또는공정이용에 해당하는가, 공중개방장소에 항상 전시되어 있는가 등에 대해 분석하고, 부정경쟁방지법과 관련한 쟁점으로는 골프장의 종합적 이미지가 성과물인가, 무단사용에 해당하는가, 보충적 일반조항의 적용이 적절한가 등에 대해 검토하였다. 쟁점별로 법원의 판결과 학계의 연구결과가 불일치하는 경우가 많았으며, 향후 메타버스환경에서 현실세계의 저작물이나 성과물을 활용하는 경우 저작권 관련 분쟁 가능성을 축소하기 위해서는 관련 법적 및 정책적 보완방향에 대한 지속적인 검토가 요구되고, 필요할 경우적정한 사용료를 지불할 수 있도록 체계적인 이용자가이드라인이 수립되어야 할 것으로 판단된다.


Screen golf industry has copyright issues by realizing the actual golf course as a virtual reality of 3D graphics, and in a legal dispute between a screen golf company and a golf course owner, the Supreme Court ruled that the golf course was a copyright material and that the screen golf company violated the provisions of unfair competition behavior. This study analyzed each major issue of legal disputes related to screen golf and discussed policy-level implications for building a metaverse-related ecosystem in the future. Issues related to the Copyright Act include whether the golf course is an architectural work, whether creativity exists, does it corresponds to freedom of panorama, and is it a fair use. And issues related to the Unfair Competition Prevention Act include whether the comprehensive image of the golf course is an achievement, whether the image is used without permission, and whether the application of supplementary general provisions is appropriate. Court rulings and academic research results were often inconsistent for each issue, and systematic user guidelines should be established for many users to pay an appropriate usage fee when utilizing works or achievements of the real world in the metaverse environment in the future.