초록 열기/닫기 버튼

본 연구는 한국, 중국과 일본의 삼국지의 소설적 차원에서만 초점이 맞춰져 있는 경우가 많으며, 한국, 중국, 일본에서 개발된 삼국지 게임을 유저의 관점에서분석해야 한다. 본 연구는 게임 중 삼국지 게임의 조조 캐릭터 디자인을 비교하여 조조 디자인에 대한 국가별 차이 및 차이에 영향을 미치는 요인을 분석하는것을 목적으로 한다. 이전 연구의 기초에서 요소 추출과 설문 설계를 진행하였고, 얻은 데이터에 대해 일원배치 분산 분석의 방법을 사용하였다. 본 연구 결과는한국, 중국과 일본이 삼국지 게임에서의 조조 캐릭터디자인에 차이가 있음을 보여준다. 구체적으로, 시각적요소의 영향에서, 한국은 “화려함”과 “서양 예술화”에강도가 더 높다. 중국은 “위풍”과 “전통 장식”에서 더강도가 높다. 감정요소의 영향에서 중국은 “야심만만”, “지도력”과 “역사감”에 강도가 더 높다. 캐릭터 디자인의 이성 분석 대조를 통해 디자인 이면의 창의적 원천과 디자인 아이디어를 분석한다. 본 연구는 한국, 중국, 일본의 삼국지 게임 디자인 중의 특징을 귀납하였다. 즉 한국 게임의 특징은 발산식, 중국 게임의 특징은 복제식, 일본 게임의 특징은 연장식이다. 마지막으로 본 연구의 결과에 기초하여, 이후의 게임 캐릭터디자인에 기초적인 참고 자료를 제공하여, 게임 문화의 미래 발전을 불러일으키기를 희망한다.


This study often only focuses on the novel level of the Three Kingdoms in Korea, China and Japan, and needs to analyze the Three Kingdoms games developed by Korea, China and Japan from the perspective of users. This study aims to analyze the differences in the design of Cao Cao in different countries and the factors that affect the differences by comparing the design of Cao Cao's role in the Romance of the Three Kingdoms game. On the basis of previous research, element extraction and questionnaire design were carried out, and the method of one-variate configuration analysis of variance was used for the obtained data. The results of this study show that there are differences in the role design of Cao Cao in the Romance of the Three Kingdoms game between Korea, China, and Japan. Specifically, among the influences of visual elements, South Korea is more intense in terms of “magnificence” and “Western artistry”. China is more intense in “mighty” and “traditional decorate”. Among the influences of emotional factors, China has higher intensity in terms of “ambition”, “leadership” and “sense of history”. Through the analysis and comparison of the differences in character design, analyze the creative sources and design ideas behind the design. This study summarizes the characteristics of South Korea, China and Japan in the game design of Romance of the Three Kingdoms, that is, Korean games are characterized by divergence, Chinese games are characterized by replication, and Japanese games are characterized by extension. Finally, based on the results of this study, it is hoped that it can provide basic reference materials for future game character design and stimulate the future development of game culture.