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本研究では、日本のJTBパブリッシングが1973年から発行する旅行ガイドブックシリーズ『るるぶ』の2022年12月版本『るるぶ原神』に着目し、旅行ガイドブックの代表格雑誌シリーズにビデオゲーム情報を扱う版本が加わった経緯と成果、そして意義を考察する。 2020年以降、新型コロナウイルスは日本の観光関連産業に被害を及ぼし、取材が必須な旅行ガイドブック出版会社も例外ではなかった。『るるぶ』も元々持っていた「見る」「食べる」「遊ぶ」というコンセプトの既存版本に加え、「知る」「作る」「学ぶ」という、室内余暇活動中心の新しい版本を出版して生存を模索する。『るるぶ原神』もそんな挑戦の一つとして受け止められる。 『るるぶ原神』より1年前に編著されたゲーム聖地巡礼ガイドブック『るるぶアズールレーン』と編集方式を比較した結果、実在場所への「聖地巡礼」を前提とした後者とは異なり、前者はゲームの中の世界を紹介することに集中していたことが確認された。『るるぶ原神』は商業的にも好評を博したが、「知る」「つくる」「学ぶ」という新シリーズのキーワードを既存の「見る」「食べる」「遊ぶ」と融和させた。『るるぶ原神』の変身は、「旅行」と「ゲーム」を「新しい世界の体験」として両立して考えられるファンを受け入れることで、旅行の概念を拡張・変更させたとも言える。


This study focuses on Rurubu Genshin, the December 2022 edition of the travel guidebook series Rurubu published by JTB Publishing in Japan since 1973, and examines the reason, achievement, and significance of the addition of a version introducing a video game to the representative travel guidebook magazine series. Since 2020, the COVID-19 has taken a toll on Japan's tourism industry, including travel guidebook publishers, whose coverage is essential. In addition to the original “seeing,” “eating,” and “playing” editions, Rurubu is also trying to survive by publishing new editions centered on indoor leisure activities, such as “knowing,” “creating,” and “learning,” and Rurubu Genshin is considered one of these challenges. Comparing the editorial style of Rurubu Genshin with Rurubu Azur Lane, a guidebook for gaming pilgrimages published a year before Rurubu Genshin, the former focuses on introducing the world of the game, unlike the latter, which presupposes a “pilgrimage” to a real place. While Rurubu Genshin was a commercial success, it also succeeded in merging the new series’ keywords of “knowing,” “creating,” and “learning” with the traditional words “seeing,” “eating,” and “playing”. The transformation of "Rurubu" seen in "Rurubu Genshin" can be seen as expanding and changing the concept of travel by embracing fans who think of "travel" and "gaming" together as a new world experience.


본 연구에서는 일본의 JTB퍼블리싱이 1973년부터 발행하는 여행가이드북 시리즈 『루루부』의 2022년 12월 판본 『루루부 원신』에 주목하여, 여행가이드북의 대표격 잡지 시리즈에 비디오게임을 소개하는 판본이 추가된 이유와 성과, 그리고 의의를 고찰한다. 2020년 이후 코로나19 바이러스는 일본의 관광관련산업에 피해를 끼쳤으며, 취재가 필수적인 여행가이드북 출판사도 예외가 아니었다. 『루루부』도 원래 갖고 있던 「보기」「먹기」 「놀기」라는 컨셉의 기존 판본에 더하여, 「알기」「만들기」「배우기」라는 실내 여가활동 중심의 새로운 판본을 출간하여 생존을 모색하게 되는데, 『루루부 원신』도 이러한 도전의 하나로 받아들여진다. 『루루부 원신』보다 1년 앞서 편저된 게임 성지순례 가이드북 『루루부 벽람항로』와 편집방식을 비교한 결과, 실재장소로의 ‘성지순례’를 전제한 후자와 달리, 전자는 게임 속 세계를 소개하는 데에 집중했음을 확인했다. 『루루부 원신』은 상업적으로도 호평을 받았지만, 「알기」「만들기」「배우기」라는 새 시리즈의 키워드를 기존의 「보기」「먹기」「놀기」와 융화시키는 데에도 성공했다. 『루루부 원신』에서 볼 수 있는 변신은 「여행」과 「게임」을 새로운 세상의 체험으로 함께 생각하는 팬들을 받아들임으로써, 여행의 개념을 확장・변경시켰다고 볼 수 있다.