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이 연구의 목적은 마술문화콘텐츠 관람객의 신기성 경험이 지각된 가치와 관람만족을 통해 재관람의도에 미칠 수 있는 영향에 실증적으로 규명하여, 마술문화콘텐츠 산업의 회복과 발전을 위한 제작 방향 설정과 마케팅 전략 수립에 필요한 기초자료를 제공하는 데 있다. 수집된 334부 자료의 구조적 인과관계를 검증하기 위해 구조방정식모형을 이용하였고, 통계처리는 SPSS 28.0 및 AMOS 28.0 프로그램을 사용하였다. 분석 결과 첫째, 마술문화콘텐츠의 신기성 경험 하위요인인 일탈적 신기성, 탐색적 신기성, 주관적 신기성 모두 쾌락적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 비공감적 신기성은 쾌락적 가치에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 일탈적 신기성, 주관적 신기성은 실용적 가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 탐색적 신기성은 실용적 가치에 영향이 없는 것으로 나타났다. 반면, 비공감적 신기성은 실용적 가치에 부정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 마술문화콘텐츠의 지각된 가치의 하위요인인 쾌락적 가치와 실용적 가치는 관람만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 쾌락적 가치와 실용적 가치는 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 관람만족은 재관람의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 이 연구는 마술문화콘텐츠 활성화를 위해 마술문화콘텐츠 관람객의 소비자 행동에 관한 이해도를 높였고, 마술문화를 문화콘텐츠 영역으로 발전시킴으로서 마술문화콘텐츠 관객 개발에 이바지할 수 있는 실무적 차원의 대안을 제시하였다는 시사점을 가진다.
The purpose of this study is to empirically identify the effect that the magical experience of magic cultural content audience can have on re-viewing intention through perceived value and viewing satisfaction, and to set production directions for the recovery and development of the magic cultural content industry. It is to provide basic data necessary for marketing strategy establishment of magic cultural content. A structural equation model was used to verify the structural causal relationship of the 334 collected data, and SPSS 28.0 and AMOS 28.0 programs were used for statistical processing. As a result of the analysis, first, it was found that all sub-factors of novelty experience in magic cultural content, such as deviant novelty, exploratory novelty, and subjective novelty, had a positive effect on hedonic value. On the other hand, non-sympathetic novelty was found to have a negative effect on hedonic value. Second, it was found that deviant novelty and subjective novelty had a positive effect on practical value, and exploratory novelty had no effect on practical value. On the other hand, non-sympathetic novelty was analyzed to have a negative effect on practical value. Third, it was found that hedonic value and practical value, which are sub-factors of the perceived value of magic cultural contents, had a positive effect on viewing satisfaction. Fourth, it was found that hedonic value and practical value had a positive effect on re-viewing intention. Fifth, viewing satisfaction was found to have a positive effect on re-viewing intention. In this regard, this study suggests practical alternatives that can contribute to the development of magic cultural content audiences by increasing the understanding of consumer behavior of magic cultural content visitors and developing magic culture into the cultural content area to revitalize magic cultural content.
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magic cultural content, novelty experience, perceived value, watching satisfaction, revisit intention