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빠르게 발전한 IT환경과 기술들을 통해 컴퓨터로 구현된 가상현실이 다시 한 번 큰 관심을 받게 되었다. 이에 메타버스라는 용어가 다시 한 번 주목받기 시작하였다. 메타버스는 학습자와 교수자간에 상호작용이 부족한 웹 기반 이러닝 시스템과 화상 강의의 한계를 넘어 새로운 방식의 교육을 제공해줄 수 있다. 현실을 모방한 가상공간을 통해 체험 형 교육, 현장 교육이 필요한 다양한 환경을 위한 플랫폼으로 자리 잡을 수 있다. 영어교육은 실생활에서 마주할 수 있는 상황을 토대로 말하고 쓰는 교육을 할 때 큰 성과를 얻을 수 있는 분야이다. 메타버스를 이용한 영어교육은 이러한 교육조건을 충분히 충족시킬 수 있는 가능성을 가지고 있다. 본 논문은 메타버스 기반의 아동영어교육 서비스를 게이미피케이션과 에듀테인먼트의 특징을 가진 서비스의 관점에서 그 이용의도를 알아보고자 하였다. 연구방법으로는 설문 조사 방법을 사용하였으며, 영어교육에 관심이 있고 메타버스를 이해하고 있는 일반인을 대상으로 설문 조사를 진행하였다. 본 논문의 결과는 일반적인 게임과 같이 청각, 시각, 촉각 같은 감각적 요인보다는 아바타나 도전과제 같은 요인이 더 중요하다는 결론에 도달할 수 있었다. 또한, 메타버스 기반의 아동영어학습 서비스는 재미 요소보다는 학습 효과가 이용 의도에 더 큰 영향을 미친다는 결론을 내렸다.


With the rapidly developing IT environment and technologies, virtual reality implemented by computers has once again received great attention. As a result, the term metaverse began to attract attention once again. Metaverse can provide a new method of education beyond the limitations of web-based e-learning systems and video lectures that lack interaction between learners and instructors. Through a virtual space that mimics reality, it can be established as a platform for various environments that require experiential education and on-site education. English education is a field that can achieve great results when teaching speaking and writing based on situations that can be encountered in real life. English education using Metaverse has the potential to sufficiently satisfy these educational conditions. This paper tried to investigate the intention of using the metaverse-based children's English education service from the perspective of the service with the characteristics of gamification and edutainment. As a research method, a survey method was used, and a survey was conducted for the general public who are interested in English education and understand the metaverse. The results of this paper lead to the conclusion that factors such as avatars and challenges are more important than sensory factors such as auditory, visual, and tactile like in general games. In addition, it was concluded that the learning effect had a greater influence on the intention to use the metaverse-based children's English learning service than the fun factor.