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Although interest is known to be driven by collative variables such as novelty and relevance, it may vary depending on individual differences. We examined whether the effects of these factors on interest were moderated by competence belief. Novelty and relevance were manipulated by providing additional novel (unusual and unexpected) or relevant (useful and familiar) information, and the manipulated text was presented before the main text. This study employed a 2 (competence level: high/low) x 3 (text condition: novelty/relevance/control) mixed factorial design in which competence and text condition were used as a between- and a within-subject variable, respectively. A total of 151 sixth graders read science expository texts and rated their interest. This study found a significant interaction effect in which both novelty and relevance enhanced interest only for students with a high level of competence. In contrast, neither increased the interest of students with low competence. These findings suggest that students’ competence level should be considered when designing a learning environment to enhance students’ interest.


흥미 유발 요인의 효과는 개인의 특성에 따라 다르게 나타나는 것으로 보고되고 있다. 본 연구에서는 신기성과 자기관련성이 텍스트 흥미에 미치는 영향이 역량 신념에 의해 조절되는지를 검증하였다. 텍스트의 신기성을 조작하기 위해 새롭고 예상치 못한 정보를 제공하였으며, 자기관련성을 조작하기 위해 유용하고 친숙한 정보를 제공하였다. 역량 수준에 따라 텍스트의 특성이 흥미에 미치는 영향을 알아보기 위하여 텍스트 유형 3조건 (신기성/자기관련성/통제)은 집단 간 변인으로, 역량 2개 수준(높음/낮음)은 집단 간 변인으로 혼합 요인 설계를 하여 검증하였다. 151명의 6학년 학생들이 3개 조건에 해당하는 텍스트를 읽고 흥미를 보고한 결과. 신기성과 자기관련성의 흥미 유발 효과는 역량 수준이 높은 학생들에게서만 나타났다. 이는 개인의 역량 수준에 따라 텍스트 유형의 흥미유발 효과가 상이하게 나타난다는 것을 의미한다. 본 연구의 결과는 학생들의 흥미를 향상시키기 위한 학습 환경 설계에 있어 학생들의 능력 수준을 고려해야 함을 시사한다.