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The study aims to figure out how to design Virtual Reality (VR) games content for the subject learning process, using VR games to create an immense and interactive learning experience and motivate students’ learning interests. In research, we use VR devices to design a fully immersive VR game of art education. Then we practiced it in an elementary school. To verify the hypothesis proposed in this study, we made a questionnaire based on the functional scales of previous research. We used SPSS and AMOS to carry out an empirical analysis of the 283 questionnaires recovered. The study results show that when VR educational games are used in teaching activities, learners’ active learning intention is affected by multiple factors such as evaluation feedback, technical availability, interaction, immersion, and imagination; evaluation feedback and technical availability are the most important factors.


연구 목적: 본 연구의 취지는 어떻게 VR 교육 게임 콘텐츠를 설계하여 인터랙티브성 학습을 체험하고 나아가 학생들이 능동적으로 학습하도록 할 것인가를 연구하는 것이다. 연구 방법: 본 연구에서 우리는 VR를 이용하여 몰입감 있는 VR 교육 게임을 설계하였으며 한 초등학교를 대상으로 게임을 실험하였다. 연구 내용: 연구의 가설을 검정하기 위해 앞서 연구를 토대로 설문조사를 진행하였다. 총 283부의 설문지를 회수하였음 SPSS와 AMOS를 이용하여 실증분석을 진행하였다. 결론 및 제언: VR 교육 게임이 교육 활동에 사용될 때, 학습자의 능동적인 학습 의지는 평가와 피드백, 기술적 접근성, 인터랙티브성, 몰입감, 상상력 등 다양한 요인의 영향을 받게 된다. 그중에서 평가와 피드백, 기술적 접근성은 가장 중요한 요인이다.