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현재 한국 게임업계에서 가장 첨예한 논쟁거리 중 하나는 확률형 아이템의 규제 여부 및 그 방안이다. 확률형 아이템은 일본의 가챠게임에서 유래된 것이다. 이는 게이머가 현실의 돈을 주고 게임 내 아이템을 구매할때 그 아이템 자체를 취득하지 못하고 아이템을 얻을 확률이 있는 일종의복권을 취득하는 아이템 매매 방식이다. 게임이용자는 그 복권에서 종국적으로 어떤 아이템이 나올지 모르기 때문에 과도한 기대를 하게 되고, 불필요한 자금을 계속 지출하게 된다. 즉 확률형 아이템은 기본적으로 큰 사행성을 갖고 있다. 확률형 아이템은 다중 방식으로 발전할 수도 있다. 예컨대 A라는 최종아이템을 얻기 위해 B, C, D, E, F 라는 5개 아이템이 재료로 필요한데, 이 재료 아이템의 전부 또는 일부가 확률형 아이템인 경우이다. 이를 이중의 가챠 혹은 완성된 가챠라는 뜻에서 콤프가챠라고 부르기도 한다. 콤프가챠는 일반 확률형 아이템보다 사행성이 훨씬 크다. 또한, 게임제작자가일부 재료에 대한 취득확률을 극단적으로 낮추는 방식의 상술을 펴기도쉽다. 이로 인해 이용자의 보상심리를 극대화하고, 이용자가 막대한 매몰비용을 발생시키도록 유도한다. 큰 매몰비용이 발생한다면 심리적으로 궁지에 몰린 이용자는 더 큰 비용을 가챠 아이템 구매에 쓰게 된다. 이는 명백히 정도를 넘어선 상행위이다. 확률형 아이템의 폐해가 상당히 심각한데도 우리나라에서 이에 대한 강제적 제재수단은 여태까지 도입되지 않고 있다. 물론 게임업체나 이용자들도 확률형 아이템에 대한 문제의식을 공유하고 있었다. 이로 인해 게임협회에서는 확률형 아이템에 대한 자율적 규제안을 여러 차례 내놓기도 하였다. 그렇지만 자율규제안은 강제력이 없을 뿐만 아니라, 문제에 대한 적극적 대응이라기보다는 국가의 간섭을 피하기 위한 소극적 대응 측면이강하다는 한계가 있다. 그러므로 이제는 국가가 나서서 확률형 아이템 규제에 대해 진지한 논의를 펼 시점이 되었다. 이미 이에 대해 여러 차례 국회에 법안이 제출되었지만, 매번 충분한 논의를 하지 못하고 폐기되곤 하였다. 확률형 아이템에 관한 법의 규율은 이제 더 늦출 수 없다. 단기적으로는 게임업체들의수익에 손해가 발생할 수는 있겠지만, 게임이 예술과 산업의 복합체로서더 큰 도약을 하기 위해서 확률형 아이템 문제는 반드시 해결하고 넘어가야 한다고 사료된다.


At present, the issue of imposing regulations and measures on probability-type items is one of the key controversies in the game industry in South Korea. Probability-type items originated from the Gacha game in Japan. This is an item acquisition method where gamers purchase items in the game with real money, but cannot acquire the item and only get a lottery with the probability to win the item. Game users don't know which item they will get from the lottery, so it leads to immoderate expectations and they keep spending unnecessary funds. In other words, probability-type items cause intense speculative drive. Probability-type items could develop in multiple ways. For example, 5 items like B, C, D, E, and F items may be required as the materials to win A, the final item, but all or some of the material items are probability-type items. This is referred to as Kompu Gacha based on the meaning that it is double-Gacha or a complete-Gacha. Kompu Gacha stimulates greater stipulative drive than general probability-type items. Additionally, it is easy for the game producer to implement marketing gimmicks such as minimizing the probability of acquiring some of the materials. This maximizes the compensation mentality of the users and induces the users to spend an enormous amount of sunk cost. Once the users spend a great amount of sunk cost, they are psychologically forced into a corner and spend more money to purchase the Gacha item. This is an immoderate commercial activity. Although there are serious harmful consequences caused by probability-type items, our country has not enforced coercive regulatory sanctions. Game companies and users are sharing the problem awareness of the probability-type items. The game association even introduced self-regulation about probability-type items numerous times. However, self-regulation does not have any legal force and there is a limit in which it tends to be a passive measure to avoid the state intervention instead of an active response to the problem. Therefore, it is time for the nation to intervene and genuinely discuss the regulations for the probability-type items. There have already been numerous submissions of bills in the National Assembly, but the bills were disposed of each time without sufficient discussion. The legal regulation about the probability-type items cannot be delayed any longer. In the short term, it could lead to a loss in profit for the game companies, but the issue of probability-type items must be resolved for games to leap forward as a complex of art and industry.