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본 연구의 목적은 신세대 장병에게 적합한 정신전력교육 방안인 디지털 게임 기반 학습에 대하여 연구하고, 디지털 게임 기반 학습을 통한 정신전력교육 방안을 개발하여 장병들에게 적용한 뒤 학습자 만족도를 조사하는 것이다. 이를 위하여 본 연구에서는 정신전력 개념의 시대별 변천을 조사하였다. 조사 결과 과거에는 상명하복, 군기 등에 초점이 맞추어져 있던 정신전력의 개념이 최근에는 투철한 국가관·확고한 안보관·강인한 군인정신으로 세분화되어 장병들의 정서함양, 교양증진 및 문화예술 역량의 강화를 강조한다는 것을 토대로 정신전력교육의 방법 역시 달라진 정신전력의 개념에 맞추어 변화하여야 함을 주장하였다. 이에 최근 발표된 정신전력교육 방안 문헌을 분석한 결과 공통적으로 신세대 장병들의 특성을 고려하여 게임·모바일·VR 등을 소재로 한 정신전력교육 방안이 연구되어야 함을 주장한다는 것을 확인하였다. 이러한 분석 결과를 토대로 본 연구에서는 상업용 디지털 게임 기반 학습을 통한 정신전력교육의 방안을 제시하였으며, 디지털 게임 기반 학습을 통한 정신전력교육의 효과를 검증하기 위하여 인기 게임 ‘마인크래프트’를 이용한 학습 1개 차시를 제작하고 이를 다양한 소속·계급의 현역군 장병들에게 적용하였다. 학습 적용 장병들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 흥미·몰입, 지식·기능, 참여의 전 영역에서 평균 ‘그렇다’ 이상의 응답이 도출되어 긍정적인 효과가 나타났음을 알 수 있었으며, 추가로 자유 서술 응답 분석 결과 ‘흥미롭다’, ‘재미있다’와 같은 응답이 도출되어 학습에 참여한 장병들이 본 연구에서 제안한 정신전력교육에 만족하였음을 알 수 있었다. 다만 정신전력교육의 무게감 하락, 교육 내용보다 게임 자체에 몰입하게 되는 현상 등 게임 기반 학습이 가지는 약점은 보완해야 할 과제로 남았다.


The purpose of this study is to study digital game-based learning, a spiritual & mental force education method suitable for the new generation of soldiers, develop a spiritual & mental force education method through digital game-based learning, apply it to soldiers, and investigate learner satisfaction. To this end, this study investigated the changes in the concept of spiritual & mental force by era, and argued that the concept of spiritual & mental force, which had been focused on a uniform and military discipline in the past, should be subdivided into a strong view of state, solid security, and strong military spirit. Accordingly, as a result of analyzing the recently published literature on spiritual & mental force education plans, it was confirmed that spiritual & mental force education plans based on a mobile game and VR should study considering the characteristics of the new generation of soldiers. Based on the results of this analysis, this study proposed a plan for spiritual & mental force education through commercial digital game-based learning and to verify the effectiveness of spiritual & mental force education through digital game-based learning, one class of learning was produced and applied to active military soldiers of various affiliates and classes. As a result of a survey of soldiers applying to learn, it found that more than “yes” on average derived in all areas of interest, immersion, knowledge, function, and participation, and additional free-description response analysis showed that soldiers were satisfied with the spiritual & mental force education proposed in this study. However, the weaknesses of game-based learning, such as a decrease in the meaning of spiritual & mental force education and a phenomenon of immersing in the game itself rather than the content of education, remain complementary tasks.