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본 연구의 목적은 게임선용군과 일반사용자군간의 스트레스 차이를 분석하기 위해 실시되었다. 연구대상은 2019 게임과몰입 종합실태조사에 참여한 충북 진천지역 초중·고등학생 총 38명(초등학생 게임선용군은 4명, 일반사용자군은 7명, 중학생 게임선용군은 11명, 일반사용자군 5명, 고등학생 게임선용ㄷ군 4명, 일반사용자군 7명)을 대상으로 카카오톡 자유토론방을 활용하여 실시하였다. 연구방법은 스트레스 특성 문항과 언어네트워크 분석을 거쳐 게임선용군과 일반사용자군이 느끼는 ‘스트레스’와 ‘게임’에 대한 원인, 유형, 해소에 대한 인식구조를 6개 요인(동기, 인식, 학교, 부모, 게임, 기타)로 범주화하여 살펴보았다. 연구결과, ‘스트레스’에서 초등학교 게임선용군은 학교요인(교사와 교우관계, ‘게임’에서 ‘게임인식’이 가장 높게 나타난 반면, 초등 일반사용자군은 ‘게임인식’이 가장 높게 나타났다. 초등학생 게임선용군 보다 중고등학생 게임선용군은 게임이용에 대해 좀 더 신중해짐을 알 수 있었다. 예를들어, 단순히 ‘놀이’였던 게임이 나이가 들면서 학교, 학업을 더 많이 고려해졌다는 것을 알 수 있었으며, 일반사용자군은 게임에 대한 인식이 부정적인 부모와 가정환경으로 인해 게임이용으로 인한 스트레스를 더 많이 받는 것으로 조사되었다. 일반사용자군은 중고등학생이 되면서 게임을 통해 현실도피에 수단으로 인식할 가능성도 나타내었다.


The purpose of this study was to analyze the difference in stress between student game participants and non-participants. The study was conducted using KakaoTalk free discussion rooms for a total of 38 elementary, middle sand high school students (4 students participating in the game, 7 students not participating in elementary school; 11 students participating in the game, 5 students not participating in middle school; 4 students participating in the game, 7 students not participating in high school). Through stress characteristics and language network analysis, the research method categorized the cause, type, and perception structure of "stress" and "game" felt by the group of game participants and general user groups into six factors (motivation, perception, school, parents, games, etc.). As a result of the study, in "stress", the elementary school game participants showed the highest "game recognition" in school factors (friendship with teachers, and "game recognition", while the elementary general user group showed the highest "game recognition". It can be seen that middle and high school game participants were more cautious about using games than elementary school students. For example, it was found that games that were simply 'play' became more considered in school and study as they grew older, and the general user group was found to be more stressed by game use due to negative parents and home environment. As the general user group became middle and high school students, it also showed the possibility of recognizing it as a means of escape from reality through games.