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본 연구는 VR 등 실감형 콘텐츠를 활용한 교육서비스가 이용자들에게 지속적으로 채택되어 활용될 수 있는 영향 요인을 탐색하고, 이를 새로운 교육 활용도구로 활용함으로써 향후 실감형콘텐츠 교육서비스의 개발 및 운영에 대한 질적 수준의 향상에 기여하고자 탐색되었다. 본 연구의 대상은 <2020년 실감교육체험학교>에 참여한 중학생들을 대상으로 하여 가상현실 콘텐츠의 기술·활용적 속성과 이용자 성향이 즐거움과 지속적 이용의도에 미치는 영향에 대해 검증하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술적 속성 중 ‘상호작용성’ 요인만 ‘즐거움’과 ‘이용의도’에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 활용적 속성인 ‘시스템 특성’의 경우 ‘즐거움’에만 유의미한 영향을 미쳤다. 둘째, 이용자 성향인 ‘혁신성’과 ‘저항감’은 모두 ‘즐거움’에 유의미한 영향을 미쳤으나 ‘이용의도’에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, ‘즐거움’의 요인은 ‘이용의도’에 영향을 미치는 것으로 검증되었고, 매개적 역할에서도 ‘시스템 특성’과 ‘혁신성’에는 정(+)의 영향을 미쳤으며, ‘저항감’에는 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과적으로 11개의 가설 중 6개의 가설만이 채택되었는데, 주로 즐거움에 영향을 미치는 요인들이 채택된 바 향후 교육서비스의 질적 제고를 위해 즐거움 요인에 대한 구체적인 탐색이 요구됨을 파악할 수 있었다. 본 연구의 검증결과는 VR을 활용한 실감형 교육서비스 확산에 유의미한 연구 결과로써, 향후 실감형 콘텐츠의 기술·활용적 속성을 측정하기 위한 재검토가 필요함을 파악할 수 있었으며, 실감교육서비스의 질적 제고를 위해서는 실감형 콘텐츠가 주는 즐거움 요인, 지속적 이용을 결정하는 요인들을 탐색함으로써 VR교육서비스의 필요성 및 활용성의 측면에서 교육과정 개발 및 콘텐츠 개발에 도움이 되는 요인을 발굴했음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 이용자들에게 고품질의 실감형 교육서비스를 제공하고 개발하는데 기초자료로 활용될 수 있으리라 기대한다.


This study explores the factors affecting the continuous adoption and utilization of educational services using immersive contents such as VR. It was explored to contribute to the improvement of the quality level for the future development and operation of immersive content education services by utilizing this as a new educational tool. The subject of this study was the middle school students who participated in the <2020 VR Education Class> and verified the effect of the technical and application attributes of VR contents and user propensity on enjoyment and continuous use intention. The empirical analysis results are as follows. First, among the technical attributes, only the interactivity factor was found to have a significant effect on enjoyment and intention to use. In the case of system characteristics, which are useful attributes, only the enjoyment had a significant effect. Second, both 'innovativeness' and 'resistance' had a significant effect on 'enjoyment', but did not affect 'use intention'. Third, the factor of 'enjoyment' was verified to affect 'intention to use', and in the mediating role, it had a positive (+) effect on 'system characteristics' and 'innovativeness', and negative on 'resistance'. (-) was found to have an effect. As a result, only 6 hypotheses were adopted out of 11 hypotheses, and as factors affecting enjoyment were mainly adopted, it could be understood that a detailed search for 'enjoyment' factors was required to improve the quality of educational services in the future. This study is a meaningful study on the spread of immersive educational services using VR, and it can be understood that a reexamination is necessary to measure the technical and practical properties of immersive content in the future. By exploring the factors that determine the enjoyment and continuous use of immersive content, it was confirmed that the factors helpful in the development of the curriculum and content were discovered in terms of the necessity and usability of VR educational services. Through this, it is expected that it can be used as basic data to provide and develop high-quality, VR educational services to users.