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성인들을 대상으로 한 선행연구들은 현실에서 높은 사회적 지위를 가진 사람일수록 도덕성이 낮음을 확인하였다. 그러나 청소년들을 대상으로 온라인 게임에서 형성된 지위가 도덕성에 미치는 영향에 대한 연구는 드물었다. 또한 청소년들의 도덕성이 지위의 성장에 영향을 받는지 지위 그 자체에 영향을 받는지에 대한 연구도 찾기 힘들며, 게임을 많이 하는 청소년과 그렇지 않은 청소년의 도덕성에 차이가 생기는지도 알려지지 않았다. 본 연구는 가상세계의 지위를 온라인 게임 캐릭터의 레벨로 정의한 후, 선행연구의 한계를 보완할 뿐 아니라 한 걸음 나아가기 위해 두 가지 실험을 진행하였다. 실험 1은 청소년들로 하여금 자신이 조종하는 온라인 게임 캐릭터의 레벨이 최근 한 달 간 ‘30’ 성장했지만, 여전히 게임세계 평균보다 지위가 낮은지, 성장함으로써 게임세계 평균과 같아졌는지, 성장을 통해 게임세계 평균보다 높아졌는지라는 상황을 상상하게 한 후, 하루 평균 게임 시간이 긴지 짧은지에 따라 도덕적 문제 상황(예: 정답수 조작; 인센티브 가로채기; 폭리 취하기; 아이디어 가로채기)에 대한 수용도가 달라지는지 판단하였다. 청소년들의 상황 수용도가 낮을수록 도덕성이 높다고 볼 수 있고, 높을수록 도덕성이 낮다고 해석할 수 있다. 실험 2는 청소년들로 하여금 자신이 조종하는 온라인 게임 캐릭터가 최근 한 달간 타인의 캐릭터보다 많이 성장했지만, 여전히 지위는 낮은 상황 혹은 최근 한 달간 타인의 캐릭터보다 적게 성장했지만, 여전히 지위는 높은 상황을 상상하게 한 후, 도덕적 문제 상황 수용도를 측정하였다. 결과적으로 실험 1과 실험 2 모두에서 지위가 낮을 때는 도덕적 문제 상황 수용도가 높아지고, 지위가 높을 때는 이것이 낮아지는 현상을 관찰하였다. 또한 게임 시간이 길수록(하루 평균 3시간 이상) 이러한 경향성이 더 강해지는 상호작용을 확인하였다. 이는 청소년들의 도덕적 판단이 게임 캐릭터의 성장에 영향을 받기보다 최종적 지위에 영향을 받는다는 것을 보여준다. 본 연구는 현대 청소년들의 도덕적 판단 혹은 행동에 가상세계에서 형성된 사회적 지위가 영향을 미칠 수 있음을 보여주었다는 점에서 중요하다.


Previous studies on adults have confirmed that people with higher social status have a lower sense of morality. On the other hand, few studies have examined the influence of status attained in online games on adolescent morality. Moreover, it is difficult to find studies on whether adolescent morality is affected by their online status growth or the status itself. Further, it is unknown if there is a difference in the sense of morality between adolescents who play games frequently and those who do not. After defining the individual’s status in the virtual world through their game character’s level, this study compensated for the limitations of prior research by conducting two experiments. Experiment 1 had adolescents imagine that their game character’s level went up by 30 in the past month. Their level was below, equal to, or higher than the game average after their level went up. This study then determined whether their acceptance of morally problematic situations (e.g., Manipulating the number of correct answers, Intercepting incentives, Taking profit, and Intercepting Ideas) varied according to the average gaming time per day. A lower acceptance level of the situation appears to indicate a higher level of morality. Conversely, a higher acceptance level appears to indicate a lower level of morality. Experiment 2 had adolescents imagine that their game character grew more than others in the past month but still had a low status, or that their character grew less than others in the past month but still had a high status. They were measured for their acceptance of morally problematic situations. In Experiments 1 and 2, the acceptance level of morally problematic situations increased when the status was low and decreased when it was high. Furthermore, this tendency increased with a longer gaming time (average of three hours per day or more). This shows that adolescents’ moral judgments are influenced by their final status rather than their game characters’ growth. This study is important because it showed that social status formed in the virtual world could affect modern adolescents’ moral judgment or behavior.