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본 연구는 인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠(ISC) 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하였다. 이를 위해 넷플릭스 내 ISC 이용자 317명을 대상으로 구조화된 설문조사를 실시하였다. 독립변인으로 롤 플레잉 게임(RPG) 유사성, 상호작용성 요인과 RPG 게임 태도를 설정하였다. 매개변인은 ISC 태도, 종속변인으로 ISC 지속이용의도를 설정하였다. 탐색적 요인 분석 결과 유사성 요인이 ISC-RPG 게임 간 기술적 유사성과 플레이 행위 유사성으로 구성되었으며, 상호작용성 요인은 P to P 상호작용성, P to S 상호작용성, P to C 상호작용성으로 구성되었다. 구조방정식 모형 분석 결과, P to P 상호작용성이 ISC 태도에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, RPG 태도 역시 ISC 태도에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개변인인 ISC 태도는 ISC 지속이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 ISC의 상호작용성 요인과 모 콘텐츠 요인의 영향력을 확인한 초기 연구로서 가치를 가진다.


This study explored the factors affecting the intention to use interactive storytelling contents (ISC). A structured survey was conducted on 317 ISC users among subscribers of Netflix. Similarity, interaction, and RPG game attitude factors were applied as independent variables. The mediating variable was the attitude of ISC, and the intention to use ISC was considered as the dependent variable. As a result of exploratory factor analysis, the similarity between ISC-RPG factor was largely composed of technical and playing behavior similarities. The interaction factors were devided to P to P interaction, P to S interaction, and P to C interaction. ​Next, as a result of the structural equation model analysis, it was found that P to P interaction had a positively significant effect on ISC attitude, and RPG attitude was also found to have a positively significant effect on ISC attitude. The attitude of ISC, a mediating variable, was found to have an effect on the intention to continue using ISC. This study is of value as an initial study which confirmed the influence of ISC's interaction factors and parent content factor.