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본 고에서는 문헌 연구와 해외 IT 전문기관 보고서를 통해 실감 미디어에 대한 기술적인 개념을 이해하고, 사용자경험이 타 산업과 융합되어 서비스의 혁신을 이루고 있는 성공 사례를 살펴보고자 한다. 먼저 실감 미디어의 기술적인 부분과 관련어 등을 살펴보기 위해 테크놀러지 기반의 비즈니스를 분석하는심플리커블(Simplicable)보고서 ‘Immersive Experience’ 중에서 “Related Concept’ 부분을 참고하였고, 실감콘텐츠(Immersive Contents), 실감테크놀러지(Immersive Technology), 디지털 경험(Digital Experience) 등도 관련어에 포함하였다. 실감미디어 기반의 사용자경험 특징 분석을 위한사례 선정 방식은 3단계의 선정 방법으로 진행되었다. 첫째, 영국 기술전략위원회가 운영하는 디지털 캐터펄트(Digital CATAPULT) 보고서 ‘Immersive Content Formats for Future Audiences’에서 참고하였으며, 게임과 영화는 제외하였다. 둘째, 구글 검색에서 성공사례로 자주 언급되는 브랜드를 선정하였다. 셋째, Appstore ‘Top Charts’에서 가상과 증강현실 관련된전용 앱을 가지고 있는 오프라인 회사 중 다운로드수와 평점을 참고하였다. 마지막으로 사례 분석을 위한 3단계 방식 중 중복으로 나타난 브랜드 6개를 최종적으로 선정하였으며, 이는 소비자 선택의 폭이 가장 넓은 소매업계로서 온⋅오프라인 경계 없이 실감미디어를 적극적으로 활용하여 가시적으로 좋은 성과를 얻고 있기 때문이다. 또한, 실감미디어의 기술적인 측면과 이를 토대로진화하고 있는 사용자경험의 특징을 살펴보기 위한분석의 툴의 요소로 기술, 대상, 감각, 경험과정, 경험가치, 경험변화 등 총 8개의 키워드로 분류하였으며, 이를 토대로 실감미디어에서 나타나는 사용자경험의특징과 의미를 분석하였다.


Immersive media has been providing its users with the virtual environment which is closest to the reality along with the development of advanced information and communications and the growth of smart media industry. Thus, this study looked into the user experience changing multidimensionally in the environment of immersive media. The purpose of this study is to understand the rapidly-changing ecosystem of immersive media and figure out the characteristics and the meaning of user experience based on immersive media that delivers experiences in the form of various senses. Therefore, it figured out the ecosystem and technical parts of immersive media and the concept and elements of user experience, and based on this, it drew eight key words to understand the characteristics and the meaning of user experience using an analysis tool. On the basis of this, the process, value, changes and attributes of user experience that appeared in each case were identified and the analysis was carried out. The result of this study is as follows. First, it is the overcoming of physical⋅psychological limitations. User experience is sometimes severed online and offline. At this point, the limitations of experience can be overcome with a technical combination with immersive media in virtual space where visual stimulation and sensory experience are fused. Second, experiences are evolving into the capturing ones. The users move their body, select what they want and can experience it using smart devices. Third, it is an individualized service. In individualized virtual space, the users can select the product that reflects their preference and lifestyle, experience the service at any time and any site they want and be provided with personalized digital contents through the interaction with media. On the basis of this study, the user experience based on immersive media hopefully will overcome physical limitations and become an important implication with regard to designing experiences where users’ various needs are reflected.