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This paper describes how we integrated the concept of gamification into our newly developed Portuguese-as-additional-language teaching materials that were designed to be part of our book series Conversando em Português (Talking in Portuguese) (2019). We present here both the theoretical framework that presided over the elaboration of gamified elements and our methodology, and illustrate the approach with some sample work that focuses on the use of Audience Response Systems (ARS). In foreign language education, gamification has been employed in a variety of settings, from elementary levels up to college instruction. Creating motivation and stimulating interaction are two of the most important goals of any conversation-focused activity. Using Self-Determination Theory (SDT) as a theoretical background, we developed language learning games that can motivate and engage our students.


이 연구의 목적은 포르투갈어 말하기 능력을 향상시키기 위한 방안으로게이미피케이션 개념을 접목하여 신규 개발된 외국어로서의 포르투갈어교재 Conversando em Português (Talking in Portuguese) (2019)의 교수·학습법에 대해 소개하고자 한다. 이를 통해, 게이미피케이션 외국어 교수·학습 전략 수립에 필요한 구성 요소들과 방법론을 비롯해, 청중응답시스템(ARS) 기반 설계 표본을 제시하고자 한다. 게이미피케이션은 이미초등 교육부터 대학 교육에 이르기까지 외국어 교수·학습법에 널리 적용되고 있다. 특히 학습 동기 유발과 학습자들 간의 긴밀한 상호작용이 중요시되는 말하기 교육에 있어 게이미피케이션은 효과적인 교수·학습 전략이 될 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 자기결정이론(SDT)을 이론적틀로 활용하여 학습 동기 부여와 학습자의 몰입도 제고를 위한 외국어 학습용 게임을 설계하였다.