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본 연구는 게임 산업의 발전이 인간의 삶에 어떤 영향을 미치는가에 초점이 맞추어져 있다. 이에 본 연구는 수단-목적 사슬 이론과 래더링 방법론으로 대학생들이 게임을 하는 이유와 추구하는 삶의 목적을 인지구조 관점에서 연구되었다. 이것은 수단-목적 사슬 이론의 구성 요소인 게임의 속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 가치를 탐색하고 최종적으로 가치단계도를 도출하여 게임에 대한 사용자의 중심 래더를 인지 구조 관점에서 확인하는 것이다. 연구결과, 중요한 인지적 중심 래더(ladder)는 <멋진 디자인 및 콘텐츠-집중력과 몰입 경험-의지 및 경쟁심 고양-성취감>래더, <멀티 및 팀 플레이-타인과 소통 및 대화-유대감 강화-타인과 좋은 관계>래더, <게임 스토리 및 콘텐츠-흥분 및 재미있는 시간-여유와 즐거움-즐거운 삶>래더, 그리고 마지막, <게임 스토리 및 콘텐츠-흥분 및 재미있는 시간-여유와 즐거움-행복>래더였다. 이러한 연구 결과는 게임과 게임사용자를 이해하는데 도움을 주고, 마케팅, 광고, 정책과 같은 실무적 활성화 방안에 도움을 줄 것이다.


The digital game industry has grown rapidly and it has affected people's life. The purpose of the current study is to investigate the HVM(Hierarchical Value Map) and cognition ladders of college students on using digital game. It applies Means-end chain theory and hard laddering technique for the game within a framework of cognition structure. This study is to identify the elements of Means-end chain theory(attribute, functional consequence, psychological consequence, value), HVM, and the important cognition ladders for college students who are using digital games. The results of this study are as follows. The main ladders of HVM for digital game are <showy design and contents-the experience of concentration-boosting competitive spirit-sense of accomplishment>, <multi and team play-communication with others-strength of a sense of fellowship-good relationship withother>, <game story and contents-having an exciting and good time-relaxation and pleasure-positive and exciting life>, and <game story and contents-having an exciting and good time-relaxation and pleasure-happiness>. This results of this study will provide help for understanding the game and game users, and drawing up support plan and strategy for marketing, advertising, and policy.