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본 연구는 기술체제 및 산업조직 이론을 바탕으로 국내 게임산업의 구조 및 특징을 파악하고 게임산업에서 기업의 규모, 그리고 시장구조와 기술혁신활동 간의 관계를 기업별 패널 자료를 활용하여 실증분석 하였다. 특히, 기업의 규모 및 시장구조와 기술혁신활동에 대한 Schumpeter 가설을 검정하기 위해 POLS, RE 추정법을 이용하여 분석하였다. 게임산업 내 기업들이 가지는 구조적인 차이를 반영한 실증분석결과 기업규모와 기술혁신활동 간의 관계는 이질적으로 U자형 관계와 역 U자형 관계가 동시에 나타나는 것을 확인하였다. 이는 게임산업 전반에서는 Schumpeter 가설이 기각된다고 볼 수 있으며 개발사의 경우 소수의 규모가 큰 대기업에 대해 Schumpeter 가설이 일부 지지된다고 주장할 수 있을 것이다. 따라서 게임산업은 기존 제조업 보다 세분화되고 기업 전략이 다양화됨에 따라 일반적인 제도나 지원정책보다 기업특성을 반영한 지원정책이 필요할 것이다.


While empirical studies have been carried out to verify the Schumpeter hypothesis, there is a lack of research on innovation in the service industry in terms of quantity and diversity rather than manufacturing innovation studies. Therefore, this paper focused on the Korean game industry, which requires technological innovation in the service industry. This paper analyzed the structure and characteristics of Korean game industry based on technological regime and industrial organization theory. Also this paper analyzed the relationship between scale of firm, market structure and technology innovation activity in game industry using firms panel data. This study verifies the Schumpeter hypothesis. In particular, the empirical result of the structural differences among firms in the game industry shows that the relationship between scale of firm and technology innovation activity is heterogeneously the form of U-shaped and of inverted U-shaped simultaneously. According to the results, the Schumpeter hypothesis is rejected in the whole game industry. But in case of the developer of game industry, It has been shown that the Schumpeter hypothesis be supported by case of a few conglomerate. Therefore, as the game industry becomes more fragmented and diversified than the manufacturing industry, it needs support policy based on characteristics rather than the general scheme or support policy.