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동서양 문화권에서 선호되는 롤플레잉 게임의 특질 차이는 비교문화 모형 검증에 적합한 사례연구대상이 될 수 있다. 정보기술의 발달과 동시에 모든 문화권에서 동시다발적으로 유통되기 시작했고, 20년 만에 해당 문화권의 맥락이 반영되어 북미와 유럽을 포함한 서양문화권과 일본을 중심으로 한 동아시아 문화권에서 소비되는 롤플레잉 게임이 WRPG와 JRPG로 구분되기 때문이다. 본 논문은 스토리텔링에 반영되는 상호작용 관점에서 WRPG와 JRPG가 보여주는 차이점을 중심으로 소비자 선호도가 다름을 전제하였다. 이룰 입증하기 위해 판매량과 평가점수를 바탕으로 대표 작품을 선정하여 비교분석하였다. 비교분석모형인 고/저맥락문화 기준과 문화차원모형 기준 중 불확실성 회피 성향 차원을 중점으로 RPG 소비 양태가 문화권별로 상이하게 나타나는 원인을 제시하고 문화콘텐츠 세계시장 진출을 위한 전략적 시사점을 도출한다.


Considering diversity from cultural difference in enjoying cultural contents, roleplaying game can be appropriate case study subject for verifying cross-cultural models. Roleplaying games have been simultaneously distributed in diverse cultural areas by the advance of information technologies. Moreover, they reflect context of cultural areas in only twenty year from the first distribution so that they can be classified into WRPG consumed in America/Europe and JRPG consumed in East Asia including Japan. In order to identify difference of character making processes and combat system between WRPG and JRPG, we compare and analyze ten selected representative games based on data for accumulated sales volumes and meta scores. Focusing on the dimension related to individualism/collectivism and the dimension related to uncertainty avoidance which belong to cultural dimension model, this paper suggests the reason why difference of aspect for enjoying roleplaying game in different cultural areas and draws a strategic implication for overseas expansion of cultural contents.