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이 연구는 영웅소설 중에서 <도술>모티프를 수용하고 있는 <홍길동전>과 <전우치전>을 대상으로 게임스토리텔링할 수 있는 방안을 살펴보고자 한 것 이다. 특히 두 작품과 게임의 서사구조를 비교해보고, 캐릭터, 배경, 사건을 중 심으로 게임화 가능성을 살펴보았다. 먼저 주인공의 영웅적인 캐릭터는 탁월한 능력의 소유자로 신화를 기본으로 하는 영웅스토리텔링이라 할 수 있으며, 신화적 영웅상이 영웅스토리의 원형 이라 할 수 있다. 그 원형이 인간에게 공통적인 상징으로 남아 영웅의 내외형적 이미지 체계를 형성하여 일종의 소설과 게임에 등장하는 영웅의 모델화가 가 능할 수 있다고 보았다. 둘째는, <도술>의 시·공간은 눈에 보이는 현상의 세계만이 존재하는 것이 아니라 현상과 질료의 세계를 넘어선 또 다른 차원의 세계를 인정하고 있다는 것에 주목하여 게임의 경우도 마찬가지로 꿈이 아니더라도 공간이나 시간의 이동, 환생 등의 장치를 통해 용, 신, 천계, 영혼세상 등의 시·공간의 신이한 이 원론적인 공간을 창조할 수 있다고 보았다. 셋째는 하나의 게임에는 단순한 한 가지의 사건을 해결하는 것으로 끝나는 것이 아니라 수십 개 단위의 퀘스트를 창조할 수 있으며, 이를 해결하기 위해 소단위의 사건이 발단, 진행, 결과단계로 만들어져 퀘스트 형식으로 이어지고 있음을 살펴보았다. 반면에 서사의 사건이 많고 갈등구조가 많이 반복되어 나 타나도록 형상화된 이야기 구조에서는 발단-(전개1-전개2-전개3---전개n)-위 기-절정-결말식으로 진행되며 주인공이 겪게 되는 사건의 난이도는 초급에서 단계별로 최고의 전투로 연결되는 상승적인 욕망의 궤도를 따라 다양한 사건 들이 창조적으로 끼워들어 갈 여지가 있다는 점에서 게임화의 가능성을 살펴 보았다.


This study is about the classic Korean novel, <Taoist magic>, and its creation of the game through the enjoyment of other media from the need that was intended. The possible ways in which <Taoist magic> and <Games> interacted with the narrative structure of characters, events, background, and so on, were investigated. First, on the basis of storytelling, the heroic character of the hero myth can be called a hero, and the hero of the story, hero myth, can be called circular. The circle, as a symbol of humans, remains common to forming a kind of hero image scheme that appears in the novel. The hero of the game could be modeled will be available. Second, space-time <Taoist magic> is a visible phenomenon that exists in and is recognized by the world. It also exists beyond the world of phenomena in another dimension. This is also true of the game; even if it is not the dream of space and time through a device such as a mobile, it illustrates that elements such as reincarnation, god, heavens, and God as the soul of the world have similarities with spatial and space-time. Third, there is a simple game to solve a particular kind case of, rather than ending up with dozens of events. Beginnings, progresses, and results lead to the quest format. On the other hand, the narrative structure of the event is repeated frequently in many conflicts, which appear in the narrative structure in the form of rims, development, crisis, climax, and denouement. The progress of the case and the difficulty experienced by the main character are step-by-step processes. From the beginning, these connect the best combat that, arising along the trajectory, contains a variety of events and becomes creative in the sense that it presents the possibility that the game will change.