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본고는 디지털 기술이 아날로그와 조우를 시작하던 1970년대에 인쇄된 이야기책과 놀이적 상호작용 경험을 혼종하여 태어난 최초의 게임북 시리즈 <Choose Your Own Adventure/CYOA> 서사의 게임화 전략을 판독한다. 작가 에드워드 패커드는 수동적 서사 추종 대신, 스스로 이야기 속 인물이 되어 모험을 전개하는 어린이들의 책읽기 놀이 경험을 반영하여 기존의 독서 관습을 벗어난 새로운 이야기 형식을창작했다. 또한 혁신적 출판인이자 초기 기능성 게임 연구자였던 레이 몽고메리는패커드 작품에 나타난 파격으로 부터 독자/주인공에 의한 선택적 서사 분기, 멀티엔딩 구조와 같은 게임 형식을 포착함으로써 <CYOA>이 게임북의 장르 원형으로정립되는 과정에 결정적으로 기여했다. 게임화 관점의 <CYOA> 시리즈 서사 분석 결과, 독자를 주인공이자 플레이어로전환시키는 2인칭 기법, 제한된 지면 공간의 놀이 자원화, 서사 선택 과정에서 펼쳐지는 우연과 의지의 대결, 멀티엔딩의 가치를 차등화 시키는 이질적 질료 사용 등이일차적 게임화 전략으로 반영되어 있음을 확인하였다. 이어 멀티엔딩의 이질성과가치 측정을 위한 세부 게임화 기법은 삽화 구성면 차등화, 지면 이동의 공간성과운동성 재현, 결말에 관한 주관적 내용 평가, 이야기 경험 경로의 시각화 같은 계량적지표 기반의 피드백 전략이 구사되었다. <CYOA>는 아날로그와 디지털 매체 충돌이 발생하던 과도기에 게임을 매개로이행된 성공적 게임화 사례이며, 이후 다양한 디지털 기술기반 상호작용 스토리텔링에 영향을 미친 장르라는 점에서 분석 의미가 있다. 특히 게임북은 과거 한 시절의유행 콘텐츠가 아니라, 오늘날까지 대중적 지지 기반을 유지하고 있는 장르라는점에서 <CYOA> 서사에 적용된 게임화 전략은 게임 미학을 활용한 혼종 콘텐츠창작에 유의한 시사점을 제시하고 있다.


The purpose of this study is to find and analysis of gamification strategy in the <Choose your own adventure> series as the gamebook narrative. As a writer, E. Packard captured the children’s reading experience. R.A Montgomery who was a publisher and a serious game designer, He found the gameness from the draft and organized it into the genre for the story games. It depended on the way of interaction, for examples, player choice based plot progress, various story paths, multi-endings. <CYOA> series are successful narrative based gamification cases that carried out in the media transition from analogue to digital. Games are closely connected with human’s life and sense. Not only way, games are the archetype media which is possible to convert and merge with any type of media. That is the crucial value of the gamification. Analytical findings from the narrative based gamification strategy in <CYOA> are as follows. First, 2nd person narrative form made readers switch to main characters in the story. Second, spatial playing based on the whole page limitation in a book and the paging competition between fate even skill. Third, the usage of unique materials related with picture books that made variable playing outcomes. Also, <CYOA> used detailed gamification strategies to create game-like endings. For examples, various form and volume of illustrations, paging based motives, player’s subjective interpretation on the same ending, visual and numerical ending collections by objective conclusion. Evenly, <CYOA> is focused on the balance between narrative and play. It is related with the game aesthetic layer. So this analytical understanding is possible to accumulate and expand domains of the gamification research.