초록 열기/닫기 버튼

본 연구의 목적은 읽어주거나 들려주기 방식의 이야기 활용에 그쳤던 소극적인 의미의 스토리텔링 수학수업에서 나아가 적극적인 이야기를 갖는 스토리텔러로서의 스토리메이킹을 활용한 융합인재교육 프로그램을 제시하는 것이다. 그리고 이러한 수업이 초등학교 저학년 학생들의 수학적 자기효능감에 어떠한 영향을 주는지를 알아보고자 하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫 째, 융합인재교육에서 융합지식을 이해하고 활용하면서 동시에 배려하고 소통을 기르는 데 스토리메이킹은유용한 도구로 활용될 수 있으며, 이와 같은 결과는 이전의 연구 결과인 스토리텔링을 활용한 수학중심의 융합프로그램이 일관된 스토리로 차시를 이어가며 산출물에 대한 목적 의식과 함께 흥미를향상시킨다는 연구 결과와 같았다. 둘 째, 학생들은 사전에 비해 사후의 자기효능감 집단평균이 상승하였고 t검정 결과 5% 수준에서 유의미한 차이가 있었다. 또한 자기효능감의 하위영역 중 수학적자신감에서는 평균이 0.36 상승하였고 이는 1% 수준에서 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다.


Story-telling, as the name suggests, is a way that conveys meaning through specific issues in the form of a story. Previous researches suggested that story-telling naturally increased positive attitude towards mathematics. The purpose of this study was to analyze the effects of the STEAM program’s story-making method on mathematical self-efficacy The processes and results drew upon the following conclusions: 1) The usage of story-making in STEAM Education would be a very adequate tool, and the students didn’t need to use story-telling method in the textbooks to make their own stories through story-making study papers. Also, during their preparing and enjoying talent show, sports games, or making their stories, the STEAM education program could be very helpful for the students to have fun and engage those activities positively in mathematics. 2) STEAM Education, using story-making, would be useful tools for the students’ self-efficiency for mathematics. This research would contribute to improve the students as a more active story-teller, training for teachers to provide a variety of programs, and ways of increasing mathematical self-efficacy is deemed necessary.