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본 연구는 청소년 인터넷게임중독의 심각성을 바탕으로 원인 변인으로서 학교폭력피해경험을 고찰하고 우울의 매개효과를 파악하며 인터넷게임중독으로 파생되는 현실지각의 문제를 고찰하기 위해 구조모형을 검증하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 본 연구는 서울과 경기지역의 학교에 재학 중인 중학교 3학년에서 고등학교 2학년에 해당되는 학생들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 1140명 학생 중 본 연구 변수에 적절한 응답을 제공한 820명을 대상으로 분석을 실시하였다. 분석결과, 조사대상 전체 청소년은 지난 일년 간 어떠한 유형의 학교폭력이든지 경험한 적이 있는 경우가 46.8%로 나타났고 다음으로 인터넷게임중독 실태를 살펴본 결과, 인터넷게임 비 중독집단은 183명으로 22.3%, 인터넷게임 중독 잠재집단은 549명으로 67.0%, 인터넷게임 중독집단은 88명으로 10.7%를 나타내었다. 우울매개효과를 완전매개와 부분매개로 나누어 모형을 경쟁시킨 결과 부분매개모형이 우수한 것으로 나타나 이를 중심으로 모형검증을 실시하였다. 그 결과 우울의 부분매개모형의 경우 TLI가 .908, CFI는 .917으로 나타났고 RMSEA는 .048로 나타나 모두 높은 적합도를 보여주었다. 모형검증에 있어 회귀계수를 살펴본 결과 학교폭력피해경험은 우울을 매개로하여 인터넷게입중독에 영향을 미치는 것으로 분석되었으며 인터넷게임중독은 현실지각에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 결과를 바탕으로 사회사업적 개입방향을 제시하였다.


The purpose of this study was to test the model with adolescent internet game addiction, victimization from school violence, and mental health. In conducting this study, a survey was given to adolescents of mixed gender ranging from 9th to 11th grade students from schools in Seoul and Gyeonggi Province. Among the total of 1140 respondents, the study was performed from the data gathered from 820 students that provided appropriate answers in context to the study. The survey found that 46.8% of the students experienced school violence in the previous year, which translates to roughly half of the juveniles experiencing violence. We then examined the state of internet game addiction among the adolescents, and found that the non-addiction group comprised of 183 cases (22.3%), the potential-addiction group 549 cases(67%), and the addiction group 88 cases (10.7%). As a result of examining the model we suggested, the calculation of model fit index reached .949(TLI), .990(CFI), and .049(RMSEA). In the concrete, we examined the correlation coefficients between the variables. Among the various types of school violence, emotional violence was the only relevant type in context to adolescent depression(p<.001). Adolescent depression proved to be significantly influential to internet game addiction(p<.001). It was also found that internet game addiction significantly lowered the level of perceived reality of cyberspace. Based on these findings, the research discussion extended to the development and implementation of an intervention program designed to confront the mental health malaise of the students found in the internet game addiction group.