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본 연구는 인터넷게임에서 제3자 효과가 발생하는지, 제3자 효과가 인터넷게임의 규제에 대한 지지와 연관되는지를 살펴보고자 하였다. 4개 대학 총 415명의 응답자에 대해 분석한 결과, 인터넷게임에서 자신들보다는 성인, 성인보다는 어린이·청소년들이 인터넷게임의 부정적 영향을 더 받을 것이라고 편향적으로 지각하는 사회적 거리감에 따른 제3자 효과가 발생하였다. 인터넷게임 이용집단별로 살펴 본 결과는 제1자 효과의 가능성도 나타났다. 즉, 인터넷게임의 과도한 이용정도 또는 중독정도가 높아질수록 자신들에게 미치는 영향을 스스로 크게 인식하고 있었다. 자기통제력, 자기효능감 등과 같은 수용자 특성 변인들보다는 성별, 인터넷게임 이용량, 인터넷게임 중독 정도 등과 같은 인구통계학적 변인과 미디어 이용변인들이 인터넷게임에 대한 제3자 편향적 지각의 유의미한 예측 변인으로 파악되었다. 아울러, 자신들에게 미치는 영향과 사회적 거리감에 따른 제3자 편향적 지각이 인터넷게임의 내용에 대한 심의 강화라는 규제 지지에 유의미한 예측변인으로 나타났다. 이에 반해, 인터넷게임에 대한 포괄적 규제나 피로도시스템·셧다운제도와 같은 구체적 규제에 대해서는 자신들이나 어린이·청소년들 보다는 일반 성인들에게 미치는 영향을 더 우려하기 때문에 지지하는 것으로 나타났다.


This study explored the third-person effects on Internet games, which recently caused severe social debate and invited a strict regulation for protecting excessive use of children and adolescences. A total of 415 undergraduate students from four different universities participated in the survey. The results show that third-person effect increases in the connection with social distance. The respondents perceive that Internet games give more negative impact on the average adults than themselves, and more negative impact on children and adolescents than the average adults. The possibility of the first-person effect is identified. The addicted respondents to Internet games perceive that they are negatively influenced more than others. Gender, Internet games usage and the degree of Internet game addiction variables are predictive ones for the third-person perception. In addition, the third-person perception is predictive variable for supporting review reinforcement of Internet game content. The supports of overall regulation on Internet games, and shutdown and fatigue systems can be predicted by the perception of more harmful impacts on the average adults than children and adolescents.