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게임기와 플레이어를 둘러싼 공간은 게임 플레이가 펼쳐지는 가장 기본적인 조건이자 배경임에도 불구하고, 미디어 텍스트 바깥의 물리적 범주라는 점에서 그동안의 게임 연구에서는 소홀히 다루어져 왔다. 이 글은 공간에 주목함으로써 기존의 연구가 놓쳐왔던 게임 플레이의 다양한 모습과 맥락들을 새롭게 발견하고자 했다. 먼저 공간을 개념화하기 위해 2차 매직서클(second magic circle)이라는 새로운 정의를 제안하였다. 2차 매직서클은 고립된 게임 세계인 매직서클(magic circle)과 사회적 게임 플레이인 메타게임(metagame)이 동시에 활성화된 공간으로서, 그 전형으로는 전자오락실, PC방, 모바일 게임 공간을 꼽을 수 있다. 그리고 심층인터뷰를 통해 각 공간을 이용한 플레이어들의 다양한 사례와 경험을 들춰냄으로써 게임 공간과 게임 플레이가 어떻게 서로를 형상화하는지 추적하였다. 분석결과 공간의 변화는 미디어 변화와 맞물려 플레이어들의 사회적 상호작용 및 신체이용 방식을 크게 변화시키고 있음이 발견되었다. 급진적으로 재편되는 2차 매직서클은 게임 플레이가 제공하는 즐거움, 더 나아가 하나의 문화적 실천으로서 게임이 갖고 있는 의의에도 영향을 미쳤다.


Even though ‘a space’ enclosed game devices and players is the most essential condition and a background surrounded game play, it has been treated neglectfully in game studies area because of its physical category being out of text. This study tries to examine various ways and contexts of playing games by focusing on ‘the space’ which lots of previous game studies has missed. At first, this study suggests a new definition of the space and it is called ‘ second magic circle.’ Second magic circle is thought to be a space that a magic circle as an isolated space and a meta game as a social game play are activated at the same time such as amusement arcade, internet cafe, and variety of spaces in mobile phone games. Secondly, it traces how game spaces and plays embodies each other by seeking the game players’ divers examples and experiences interviewing the players who got used to the game spaces. The major findings of this study are as follows. First, the changes of spaces and media have made game players’ social interaction and the way of their body changed significantly. Second, ‘the second magic circle’ reorganizes rapidly then it effects on the pleasure for the game player and the meaning of the game as a cultural practice.