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본 연구의 목적은 중학생의 컴퓨터 게임중독, 학업수행 및 신체병리증상 정도와 게임중독과 학업수행 및 신체병리증상의 관계를 파악하기 위함이다. 본 연구의 대상자는 3개 중학교 재학생 742명이며 설문지를 이용하여 조사하였다. 중학생들의 인터넷 게임의 동기는 주로 재미와 스트레스 해소를 위함이며 게임을 시작하면 한번에 1시간 이상, 일주일에 1-3회 이상 게임을 하고 있었다. 게임중독 정도는 평균 28.19점이었고, 3.6%가 고 위험 군으로 나타났다. 컴퓨터 게임중독은 학업수행(r=-.153, p=.000), 신체병리증상(r=.142, p=.000)과 유의한 상관관계가 있었다. 따라서 학교나 가정에서 학업수행의 변화나 신체병리증상에 대한 주의 깊은 관심은 게임중독을 조기에 스크린 하는데 도움이 될 것이다. 또한 컴퓨터 게임중독에 대한 인식을 높이는 게 중요하며, 고위험군 뿐만 아니라 게임중독으로 이어질 수 있는 잠재적 대상자들에 대한 게임중독예방이 요구된다. 주요용어 : 게임중독, 학업수행, 신체병리증상, 중학생.


Objective: The purpose of the study was to examine the level of game addiction, school performance, and physical pathologic symptoms, to explore the relationship among game addiction, school performance, and physical pathologic symptoms in Korean middle school students. Method: A cross-sectional survey design was used. The subjects were 742 middle school students. Result: Among the participants, 448 subjects (59.9%) were identified as low risk users, 257 (34.4%) were potential risk users, and 27(3.6%) were high risk users. There were statistically significant correlations between game addiction and physical pathologic symptoms (r=0.142, p=.000), and school performance (r=-.153, p=.000). There were differences among low risk users, potential risk users, and high risk groups in physical pathological symptoms. The high risk group had more physical symptoms and played game more frequently. Conclusion: It is important to raise awareness about game addiction and close attention must be paid not only to students at risk of game addiction but also to students at low risk to prevent students from becoming addicted to the game.