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2011년 3월 19일 중국의 이행기간이 만료된 ‘중국-시청각제품’사건은 국내 콘텐츠산업의 대 중국 교역에 주는 직간접적 영향이 큰 중요한 사건이다. 따라서 본 사건의 결론과 그 이행결과를 분석하는 것은 상품과 서비스를 아우르는 콘텐츠 제품의 통상문제와 더불어 국내 관련기업의 대중국 교역구조를 이해하는데 중요한 역할을 수행한다. 이를 위해 본 연구는 Ⅱ장에서 우리나라 온라인게임 산업의 중국 진출 현황과 중국 법령의 문제점을 분석하여 중국의 시장진입 제한 등과 그에 따른 쟁점들을 지적하였다. 한편 본 연구의 결론에 해당하는 국내 온라인게임 산업의 중국 진출에서의 문제점과 대응방향을 위해서는 현재 관련 분야에서 이미 분쟁이 제기된 ‘중국-시청각제품’사건의 결론과 이에 대한 중국 정부의 이행결과를 살펴보는 것이 선행되어야 한다. 따라서 본 연구는 제Ⅲ장에서 동 사건에서 제기된 각 쟁점별 WTO의 결론과 이러한 결론에 따른 중국 정부의 이행상황을 검토하였다. 그 결과 쟁점이 된 대부분의 중국 국내법령들이 개정되거나 폐지되었음을 확인하였고, 이러한 변화가 국내 게임산업에 주는 의미를 살펴보았다. 그러나 동 사건의 경우 분쟁의 대상이 된 상품과 서비스가 직접적으로 온라인게임을 명시하지 않은 관계로 동 사건의 결론과 논리를 국내 온라인게임 산업에서 직접 인용하는 것은 한계가 있다. 따라서 본 연구는 제Ⅳ장에서 본 사건에서 제기된 WTO의 논리에 기초하여 국내 온라인게임 산업이 중국 시장에 합법적으로 진출하여 직접 서비스가 가능하기 위해 해결되어야 할 통상법적 쟁점들을 검토하고, 이를 해결하기 위한 정책적 방향을 설정하였다. 결국 동 사건이 국내 온라인게임 산업의 중국진출을 위한 직접적 효과는 미비할 것으로 판단되지만, 그 과정에서 보여준 WTO의 논리는 충분히 국내 산업의 대중국 교역에 적용될 가능성이 크다. 또한 이를 위해서는 동 사건에서 미국이 그러했던 것처럼 우리나라 정부의 향후 역할이 중요함을 지적하였다.


The “China — Audiovisual Services”case, found in 21 December 2009, and its implementation of Chinese government gave a meaningful effect to a variety of contents-related companies in the world. Thus this article dealt with the conclusion and implementation of the case, and more its implication especially focused on our national online game industry. For this purpose, firstly chapter Ⅱ shows a current status of our domestic online game industry for entry into Chinese market and its legal conditions, especially consistency between international trade law and Chinese laws. As a result of this analysis, we can show that China has a trade restriction legal systems which are not consistent with Chinese obligations based on the GATT and the GATS, especially in field of market access and national treatment. And secondly, this article, in chapter Ⅲ, gave a careful analysis on the findings and implementation of the case. So we can find many of the Chinese laws and regulations issued in the case are revised, changed and even more abolished. However, as a result fo this case study, we can see this case does not give a direct effect to the domestic online game industry because the objects of this case are not online game itself but various of contents products and their services. Therefore, this article tries to solve the unsettled problems in online game industry in relation to entry into the Chinese market, and to suggest some points in chapter Ⅳ.