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이 연구는 문화콘텐츠 부문 교육에서 선도적인 위치에 있는 미국과 일본의 대학원 사례들을 분석함으로써 실질적인 시사점을 얻는 것을 목적으로 삼고 있다. 이 연구는 궁극적으로 한국형 글로벌 핵심 고급 인력(창안자) 배출 시스템을 정립하는 데 기여할 수 있다. 미국의 경우 문화와 첨단 기술이 결합하는 융합 영역을 중점적으로 다루고 있는 뉴욕대 ITP와 카네기 멜론대 ETC, 조지아텍 LCC등을 살펴보았다. 일본에서는 동경대, 게이오대, 와세다대 등 3개 대학을 현지 방문을 통해 직접 인터뷰와 참관, 조사 등을 수행하였다. 이들 교육 기관들은 1979~2004년에 새로 설립되어 아주 실용적인 교과목을 개발, 보정해나가고 있다는 일반적인 공통점을 함께 하고 있다. 재원에서는 한국과 일본은 정부 지원, 미국은 자체자금이나 외부 기업체 펀딩이 주축을 이루고 있다는 차이가 있다. 졸업 후 진로에서는 미국의 경우가 CMU ETC에서 전형적으로 나타나듯이 디즈니나 EA와 같은 스폰서 기업에서 요구하는 구체적인 전문가 양성과 같은 실제적인 경로를 뚜렷하게 보이고 있다. 아직도 많은 한국의 교육기관들이 대체로 거시적이고 추상적인 목적을 추구하는 것과는 대비를 이루고 있기도 하다. 정리하면 미국과 일본의 선도적인 교육기관들은 문화콘텐츠 분야의 실제적인 특성을 중시해서 인턴쉽과 프로젝트 수행 성격을 강하게 띠는 교과내용을 보유하고 있는 편이다. 따라서 아직은 현장과 연계가 취약한 한국의 여러 문화콘텐츠 관련 교육 기관들로서는 좀 더 다양한 선도적 교육기관으로부터 성공적인 경험을 전수받아야 할 것이라는 지적이다. 특히 학교라는 제도권 영역 안임에도 불구하고 철저하게 현장 프로젝트 중심으로 교과과정을 운영하고 있는 점이 해외 선도적 사례의 최대 특징이었다.


This research dwells on the deep analysis of cases, which lead the field of content education. The first category of cases came out of the States. NYU ITP, CMU ETC are representative cases that are creating very challenging and practical programs. These american institutions have strengths with the support of real companies like Disney, EA, etc. NYU ITP, CMU ETC have been struggling to make their program fit for the real demand out of industrial field such as game, animation, internet media, digital art and so on. Another big 3 japanese cases tell us creative program should be key. Tokyo University introduced such prominent interdisciplinary new program against some negative critique from internal side. Keio University is operating very successful global program named DMC. The program covered whole continental of the world including Yonsei Univ. of Korea. Waseda Univ. defined human communication process as the basic topic to make progressive human resources in this creative industry. With this case studies, we could set up truly rigid program fit for real demand of field and make apparent goals to open new horizon of the future in this field, cultural content.


This research dwells on the deep analysis of cases, which lead the field of content education. The first category of cases came out of the States. NYU ITP, CMU ETC are representative cases that are creating very challenging and practical programs. These american institutions have strengths with the support of real companies like Disney, EA, etc. NYU ITP, CMU ETC have been struggling to make their program fit for the real demand out of industrial field such as game, animation, internet media, digital art and so on. Another big 3 japanese cases tell us creative program should be key. Tokyo University introduced such prominent interdisciplinary new program against some negative critique from internal side. Keio University is operating very successful global program named DMC. The program covered whole continental of the world including Yonsei Univ. of Korea. Waseda Univ. defined human communication process as the basic topic to make progressive human resources in this creative industry. With this case studies, we could set up truly rigid program fit for real demand of field and make apparent goals to open new horizon of the future in this field, cultural content.