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디지털 게임의 역사가 반세기를 넘어서면서 게임은 컴퓨터 기술을 이용한 단순한놀이 문화에서 현실 생활의 일부가 되는 혼재적 문화로 진화하고 있다. 이러한 혼재적 문화에서는 게임을 둘러싼 현실 사회의 분쟁과 문제의식이 증가 한다. 본고는게임을 둘러싼 갈등과 투쟁의 본질을 이해하기 위해 디지털 게임과 게이머의 정치행위에 주목하였으며 자크 랑시에르의 ‘미학의 정치’ 개념을 도입하여 <리니지 II> ‘바츠 해방전쟁’과 <우르> ‘디아스포라’를 사례 분석했다. 이어 개별 사건으로서 디지털 게임에 나타난 정치적 잠재성을 게임과 현실의 다양한 문제들이 결합하는 혼종적매체 현상인 게이미피케이션으로 연결하여 정치적 차원에서 기존 윤리와 질서 유지를 위해 복무하는 ‘상업적 게이미피케이션’과 새로운 몫의 분배와 셈법을 주창하는‘비판적 게이미피케이션’이 양극단의 흐름으로 존재함을 해명하였다. 본고는 디지털게임이 미학의 정치를 향한 진보적 매체 잠재성을 지니고 있음은 분명하지만 미학적차원에서 이루어지는 정치적 전위의 실현은 게임이라는 자격만으로 당연히 발생하지 않음을 고찰했다. 본고의 분석적 접근은 디지털 게임의 능동성과 상호작용성이전제하는 투쟁적 의미를 해석한 것에서 의의를 찾을 수 있다.


The culture of digital games constantly renews from the playful area toward the real-virtual hybrid area. In this pervasive culture, conflicts and struggles between game and real world are increasing. To understand around related cases in depth, this paper is focused on the political behaviors from the digital game circumstances. For the analytical discussion, researchers apply Ranciere’s ‘politics of aesthetics’ as theoretical concept on the case studies, such as <LineageII> Bartz revolutionary war and <Uru> diaspora. And findings of the political activeness and cultural resistance not only the pair of intrinsic and user based interactivity but also the combination of extrinsic and system based interactivity. To extend political potential in the digital games from individual cases, research team to connect this topic and results with Gamification phenomena which media hybrid and convergence between games and non-game contexts. Through the analysis, to find out two extremely-opposed directions in the gamification. The first, commercial gamificaion contributes to the ethics of existed order. The other side, Critical gamification operates the resistance and the aesthetical revolution. The purpose of this paper is to criticize the negative and positive opportunities and risks from point of the political media dimension. As the results, to prove digital games have political resistance as aesthetical media. Further more, this kind of political advance does not assure even if it is so digital ludisphere. Depending on the analysis, active engagement and interactivity in digital games have prerequisite for political resistance as their media contexts.