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기존의 온라인 게임 관현 연구에서는 게임을 통한 적극적인 형태의 상호작용과 게임 아바타로 자신을 표현할 수 있는 다중접속역할수행게임에 대한 연구가 소홀하였다. 다중접속역할수행게임이 타인과 공존하는 온라인 게임 커뮤니티(online game community)라고 한다면 이들이 해당 공간 안에서 소통하고 상호작용하는 특성을 파악할 때 게임의 활성화와 더불어 개인이 긍정적으로 게임에 참여할 수 있도록 할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 가상공간에서 자신의 아바타를 통해 자기표현을 극명하게 드러내주는 특성이 있는 온라인 게임 을 중심으로 자기표현욕구(self presentation desire)의 선행요인으로서 디자인 상호작용, 사용 상호작용, 커뮤니티 상호작용을 고려하고 이들이 자기표현욕구와 온라인 게임의 참여에 미치는 영향을 자기표현과 사회정체성이론(social identification theory)을 통해 설명하고자 하였다. 분석결과 온라인 게임 공간 안에서 디자인 상호작용과 커뮤니티 상호작용은 자기표현욕구에 유의한 영향을 주었다. 또한, 자기표현욕구는 온라인 게임에 대한 사용자의 지속적인 참여의도를 유발하는 것으로 나타났다.


The previous studies of online communities did not pay enough attention to MMORPGs(Massive Multi-user Online Role Playing Games) where users can express themselves by interacting actively through games and using game avatars. Understanding of the characteristics of MMORPGs as online game communities where users coexist with others in terms of communication and interaction will allow games to be vitalized and users to be immersed in games in a more positive way. Hence, this study examined the impacts of design interactivity, usage interactivity and community interactivity on self-presentation desire, and participation intention in online game communities through self-presentation theory, and social identification theory. The results showed that the design interactivity and community interactivity in the spaces of MMORPGs had the significant impacts on self-presentation, The results also indicated that self-presentation desire caused participation intention in online game community.