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본 연구는 ‘교육적 오락 프로그램(이하 E-E 프로그램)’에 대한 연구로, E-E 프로그램 시청동기와 프로그램에 등장하는 등장인물과 수용자의 관계, 즉 준사회적 상호작용(parasocial interaction), 수용자 관여도, 지각된 오락성/정보성 등의 관계를 통해 수용자 중심의 관점에서 E-E 프로그램의 효과과정을 실증적으로 검증해보고자 하였다. 먼저 ‘E-E 프로그램’의 시청동기는 4개(‘정보추구’, ‘감정적/정서적 만족’, ‘재미’, ‘시간보내기’)요인으로 나타났다. ‘E-E 프로그램’ 시청동기 구조요인과 준사회적 상호작용 관계를 분석한 결과, ‘정보추구’와 ‘감정/정서적 만족’요인과 같은 교육적 동기만이 ‘E-E 프로그램’ 등장인물에 대한 준사회적 상호작용에 영향을 미쳤고, ‘재미’나 ‘시간 보내기’와 같은 오락적 동기는 준사회적 상호작용에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 ‘E-E 프로그램’ 등장인물에 대한 준사회적 상호작용은 ‘E-E 프로그램’에 대한 서사적 관여도와 이슈적 관여도에 모두 영향을 미치지만, 인지적 차원의 이슈 관여도보다 정서적 차원의 서사적 관여도에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 수용자의 서사적 관여도와 이슈 관여도 모두 지각된 오락성과 지각된 정보성에 유의미한 영향을 미쳤는데, 서사적 관여도는 지각된 오락성에, 이슈 관여도는 지각된 정보성에 더 강한 영향을 주는 것으로 밝혀졌다. 마지막으로 지각된 오락성과 지각된 정보성은 행위의도에도 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 지각된 오락성보다는 지각된 정보성이 행위의도에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.


This study examines the viewing motivations and effects of the entertainmenteducationprograms(E-E programs). There have been found four factors and 17 gratifications items of E-E programs through exploratory and confirmatory factor analysis(pursuit of information, emotional/affective satisfaction, fun and passing time). Also analyzed in the study were relations between the finally confirmed structural factors of viewing motivation and parasocial interactions of E-E program. As a result, only educational gratifications such as “pursuit of information” and “emotional/affective satisfaction” had impacts on parasocial interactions for the characters of E-E programs. On the other hand, entertainment gratifiations such as fun and passing time had no impact on parasocial interactions. In addition, parasocial interactions with the characters of E-E programs influenced both narrative and issue involvement with those programs with more impacts on narrative involvement in the affective dimension than on issue involvement in the cognitive dimension. Audience involvement turned out to be closely related to the audience’ s perceptions of E-E programs. That is, both narrative and issue involvement had significant impacts on perceived entertainment and information with narrative involvement exerting stronger impacts on perceived entertainment, while issue involvement exerting stronger impacts on perceived information. Finally, perceived entertainment and information had positive impacts on behavioral intention with perceived information exerting more positive impacts on behavioral intention than perceived entertainment.