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본 연구는 온라인게임 이용이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치 는 영향에 관한 연구이다. 플로우 이론을 중심으로 게임 몰입과 충성 도에 관한 연구를 하였다. 청소년을 대상으로 한 기존 선행연구에서의 부정 적인 효과 연구와는 달리, 본 연구에서는 전 연령대를 대상으로 온라인게임 의 이용행태를 분석하였다. 분석결과를 정리하면 다음과 같다. 우선, 온라인게임 이용변인 중에서 커뮤니티를 제외한 효능감, 도전감, 보상 순으로 온라인게임 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 경제적 보상측면보다는 게임 효능감과 도전감이 영향력이 높은 것으로 나타났다. 다음으로 온라인게임 이용변인 중에서 보상과 커뮤니티를 제외하고, 효능감 과 도전감만이 온라인게임 충성도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 결국, 온라인게이머들의 충성도를 높이기 위해서는 게이머들의 효능감과 도전감을 높여야 함을 알 수 있다. 마지막으로 온라인게임 몰입은 게임 충성 도에 주요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결국, 온라인게임 충성도를 높 이기 위해서는 게임 몰입이 높아져야 하며, 게임 몰입을 높이기 위해서는 온라인게임 (자아)효능감과 도전감을 높여야 하는 것으로 결과가 나타났다.


A study on the efects of on-line game influence gamers’ flow experience and loyaltyYang Eun KimLecturer at Dept. of Mass Communication, Chung-Ang UniversitySang Ho ParkLecturer at Dept. of Mass Communication, Chung-Ang UniversityT h i s s t u d y i s r e s e a r c h a b o u t e fect that on-line game use gets gamer’s flow and loyalty. this research about game immersion and loyalty focusing on the flow theory. Analyzed use form of on-line game to al age in this research unlike negative efect research in existing on-line game previous research that do teenagers. Meaning of research analysis is as following.First, On-line game use variables among by effect eficacy, challenge