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본 연구는 노인에 관한 교육의 일환으로 실시된 노인생애체험 프로그램에 참여한 63명 대학생들의 경험 과정을 살펴보고자 하였다. 근거이론 방법을 활용하여 분석한 결과 102개 개념, 27개 하위 범주, 12개 범주를 도출하였고, 패러다임은 참여에 대한 반응, 노인의 몸, 완화 장치, 정서적 반응, 인지적 변화, 실천과 적용, 6개로 구성하였다. 대학생들의 노인생애체험 경험 과정은 ‘버거운 몸으로 말미암은 충격을 신기한 아이디어들로 완화하고 내면의 소용돌이를 다스려 덜 힘든 우리의 노후를 꾀함’이었다. 연구참여자들은 호기심과 의구심을 가지고 체험에 임하였으며, 체험복 착용으로 불편해진 몸으로 일상생활동작을 하고 고령 친화 환경을 이용하였다. 이 과정에서 연구참여자들은 두려움, 노화에 대한 불안과 노인에 대한 연민과 같은 정서적 반응, 과거 자신의 태도를 반성하고 노인에 대해 이해하는 인지적 변화, 그리고 자신의 노후를 준비할 뿐만 아니라 가족과 사회의 노년에 대해 관심을 갖고 덜 힘든 노후를 위해 깨달은 바를 적용하고 실천하는 행동의 변화를 보였다. 본 연구결과는 체험 프로그램 진행자들이 체험 참여자들의 변화 과정을 이해하도록 돕는 유용한 자료로 활용될 것이다.


The purpose of this research was to present the experience process of undergraduates’ Aging Simulation Game(ASG). Using the grounded theory method based on Strauss and Corbin, reports of 63 students' ASG experience were analyzed. In open coding, 102 concepts, 27 subcategories, and 12 categories were generated. In axial coding, a paradigm model was proposed as the following: feelings before starting ASG, switching into elder's body, elderly-friendly environments as shock-absorbers, emotional responses, cognitive changes, and applications. Their experience process was to make our later lives less difficultly through adjusting psychological changes as well as applying interesting ideas which decrease the shocks of uncomfortable elder's body. The experiences were processed as the following: having doubts and curiosity before starting, feeling aging anxiety and compassion to the elders, changing in cognitive such as comprehension of elder's behaviors and reflection of their attitudes, and thinking of preparing their later lives and applying the ideas of elderly-friendly surroundings to the grandparents’ and other elders’ lives. This research aids the coordinators to facilitate the effects of ASG by understanding the process of changes.