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본 연구에서는 순차과정 성장혼합모형(SP-GMM)을 적용하여 중학교 3학년에서 고등학교 3학년까지 청소년의 컴퓨터게임 사용과 음주 행동의 종단적 변화에 대한 잠재집단 간 관계를 살펴보았다. 이를 위해 한국교육고용패널(KEEP) 자료 중 1차년도에서 4차년도까지의 중3 코호트 2000명을 그 대상으로 하였다. 먼저, 청소년의 컴퓨터게임 사용과 음주 행동 각각의 다양한 하위집단의 변화양상을 살펴보기 위한 성장혼합모형(GMM) 적용 결과, 컴퓨터게임 사용의 3개 잠재집단, 음주 행동의 3개 잠재집단이 최종 선택되었다. 컴퓨터게임 사용은 고증가 집단(28.3%), 중감소 집단(27.2%), 저감소 집단(44.6%)으로 분류되었고, 음주 행동은 고증가 집단(5.2%), 중증가 집단(25.3%), 저감소 집단(69.5%)으로 분류되었다. 다음으로, 컴퓨터게임 사용에 대한 잠재집단과 음주 행동의 잠재집단 간 관계를 살펴보고자 순차과정 성장혼합모형(SP-GMM) 적용 결과, 특히 컴퓨터게임 사용의 고증가 집단의 50.0%가 이후 음주 행동의 고증가 집단으로 진행될 확률이 높은 것으로 나타나 이러한 위기집단에 대한 적절한 선별과 개입이 강조되었다. 마지막으로, 잠재집단들의 분류에 영향을 미치는 개인 및 사회환경적 변인을 살펴보고자 다항로지스틱 분석 결과 성별, 학업성적, 부모지지 및 친구관계는 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 자아효능감과 교사관계는 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 청소년의 문제를 보다 입체적으로 이해하고 상담을 위한 개입전략을 마련하는데 기초자료를 제공할 수 있을 것이다. 본 연구의 의의와 제한점이 논의되었다.


I examined the relations among the latent trajectory classes of computer games usage and problem drinking behavior in adolescence through the application of a sequential process growth mixture model(SP-GMM). I first modeled growth trajectories in each of the two phases with separate GMMs. I then associated latent trajectory classes of computer games usage and problem drinking behavior across the two phases using a sequential process growth mixture model. GMMs analysis showed that computer games usage and problem drinking behavior, respectively, have three types of latent trajectory classes. The latent trajectory classes were defined as high growth group(28.3%), moderate reduction group(27.2%) and low reduction group(44.6%) in computer games usage, and high growth group(5.2%), moderate growth group(25.3%) and low reduction group(69.5%) in problem drinking behavior. Next, SP-GMM analysis showed that 50% of high growth group in computer games usage appear to be likely progress to high growth group in problem drinking behavior. Therefore, appropriate screening and adequate interventions is needed for this crisis group. Subsequently, I tested whether the personal, socioenvironmental factors had significant effects on trajectory class membership of computer games usage and problem drinking behavior across the two phases. Gender, academic achievement, parental support and friendship had significant effects on trajectory class membership of computer games usage and problem drinking behavior across the two phases, but self-efficacy and teacher support didn't. The findings of this study can enrich future research on understanding adolescent problem behavior and provide basic data for the strategies and intervention of counseling. Both the implications and limitations of this study were also discussed, along with suggestions for future research.